关卡设计的基础:流动效果或如何防止玩家感到无聊

关卡设计的基础:流动效果或如何防止玩家感到无聊

关卡设计中的流程或流程是引导玩家完成关卡的艺术。 它不仅限于布局,还包括玩家在前进过程中面临的节奏和挑战。

大多数时候,玩家不应该陷入死胡同。 当然,这样的时刻可以用于逆转和其他独特的游戏设计功能。 当死胡同就是死胡同时,问题就出现了。

这是有关心流的材料的第一部分,我将在其中讨论心流的类型。 在一个简单的例子中,玩家将沿着一条线性路径穿过一扇门——任何关卡设计师都可以复制。

路径 1

关卡设计的基础:流动效果或如何防止玩家感到无聊

如果目标只是穿越空间,那么这里一切都很好。 尽管如此,增加一些多样性还是很好的。

路径 2

关卡设计的基础:流动效果或如何防止玩家感到无聊

在这里,我决定稍微玩一下几何图形并添加一个右转。 仍然非常简单,但它增加了额外的深度:例如,您可以在拐角处生成敌人,给玩家带来惊喜。

路径 3

关卡设计的基础:流动效果或如何防止玩家感到无聊

在这里,我使用了一个环路、一个电梯和一些不同的楼层,这使得空间更有趣并且不那么平坦。 玩家需要按下按钮才能开门。 一个好的经验法则是,当您按下按钮时,您应该能够看到正在解锁的内容。

人们很少能理解或记住已经发生或即将发生的事情,除非他们的行为立即得到回应。 发生这种情况是因为门、电梯或任何其他障碍物不再存在于他们大脑的工作记忆中。

路径 4

关卡设计的基础:流动效果或如何防止玩家感到无聊

这里我在循环中添加了一个循环。 玩家的路径似乎是笔直的,但地板突然塌陷。 玩家掉进洞里,被迫快速穿越新区域,与怪物战斗,或者找到出路。 一种简单但非常有效的方法,可以使关卡变得更加有趣。

顶视图

关卡设计的基础:流动效果或如何防止玩家感到无聊

发现

  • 如果您只需要穿越空间,直线路径就可以。 如果您有几条笔直的路径,那么值得添加多样性:转弯或互动元素。
  • 玩家需要看看当他们与某物交互时会发生什么。
  • 如果死胡同会导致其他事情,那也是可以的。 否则,它们只是死胡同,没有任何意义。

来源: habr.com

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