Mängu liidese disain. Brent Fox. Millest see raamat räägib?

See artikkel on lühiülevaade autor Brent Foxi raamatust Game interface design. Minu jaoks oli see raamat huvitav ainult hobi korras mänge arendava programmeerija seisukohalt. Siin kirjeldan, kui kasulik see mulle ja minu hobile oli.

Mängu liidese disain. Brent Fox. Millest see raamat räägib?
See ülevaade aitab teil otsustada, kas tasub sellele oma ressursse kulutada. Kommentaaridest võid leida viiteid teistele kasulikele mänguliideste teemalistele raamatutele teadjamatelt ja lahkematelt kolleegidelt.

Asjakohasus

Raamat ilmus 2004. aastal. Seetõttu on selgelt aegunud kirjeldused ja soovitused. Näiteks arvuti eraldusvõimet 1024x768 nimetatakse "väga kõrgeks eraldusvõimeks". Samuti soovitab autor interaktiivse liidese paigutuse loomiseks kasutada Flashi. Kuigi Flash pole enam populaarne tehnoloogia, võib see siiski olla hea lahendus kiireks paigutuste loomiseks.

Mängu liidese disain. Brent Fox. Millest see raamat räägib?
Adobe Flashi lühiajalugu [1]

Peamised ideed ja nõuanded raamatus tunduvad endiselt asjakohased ning materjali võib lugeda kasulikuks. Tore oli kohata praegu ebapopulaarset hoolikat lähenemist graafikaandmete minimeerimiseks, et mäng mahuks DVD-le (või isegi CD-le), mitte ei kaaluks alla 60 GB.

Aastatevahelise vahemaa tõttu ei saa raamatut Must Have’ks nimetada. Sellest hoolimata võib see kasulik olla, minu jaoks oli see nii.

Целевая аудитория

Raamat on peamiselt suunatud alustavatele mängudisaineritele – liidese arendajatele, kes töötavad meeskonnas programmeerijate, artistide, juhtkonna ja klientide/väljaandjatega. Kogenud disaineritele on sellest ilmselt vähe kasu (sh veebipoodide arvustuste põhjal otsustades). Peamiseks arendusplatvormiks peetakse konsoole, millele järgneb personaalarvuti. Nutitelefone (ja eriti VR-i) ei arvestata, sest... oli jäänud veel 3 aastat, enne kui nende plahvatuslik populaarsus algas iPhone'i väljalaskmisega.

Minimaalsete indie-meeskondade jaoks on nõuanne samuti väga huvitav. Raamat on kirjutatud lihtsalt ja kaasahaaravalt. Lugesin seda inglise keeles ega leidnud ühtegi keerulist, sobimatut fraasi – kõik oli lihtne ja asjakohane. Lugemiseks ja märkmete tegemiseks kulus 16 tundi. Kaks viimast peatükki käsitlevad Photoshopis ja Macromedia Flashis töötamise põhitõdesid, kuid võite need vahele jätta.

Tähelepanuväärsed ideed raamatust

Nüüd kirjutan raamatuid lugedes eraldi välja lühikesed väljavõtted pakutud juhistest ja nõuannetest. Kokku olen siin enda jaoks tuvastanud 63 väljavõtet. Allpool annan mõned neist väljavõtetest.

14. Kui teil on mänguliidese jaoks ülilahe ja loominguline idee, siis peaksite seda hoolikalt kaaluma (see hõlmab ka mängu juhtimismeetodeid). Võib-olla on nad seda juba proovinud ellu viia, kuid sellest loobumiseks olid väga head põhjused. Ja pole tõsiasi, et nüüd on neid võimalik lahendada (ja üldiselt, kas see on seda väärt?). Uus liides ja juhtnupud võivad muutuda mängu funktsiooniks, kuid see võib muuta selle ka ebamugavaks ja arusaamatuks.

18. Pilveta välimus. Selleks, et oma tööd värske pilguga vaadata, peate muutma viisi, kuidas te seda "saate". Näiteks: teises seadmes; asendada tekstid ristkülikutega; muuta skaalat; ümber pöörata; eemalduge lauast või küljele.

21. Figuuride vahelised ruumid erinevad visuaalselt tegelikest kaugustest. Ristkülikukujulised kujundid vajavad rohkem vahet kui ümmargused kujundid, et need paistaksid üksteisest "võrdse" vahega.

Mängu liidese disain. Brent Fox. Millest see raamat räägib?
Kognitiivsed eelarvamused kasutajaliidestes. [2] See artikkel käsitleb teemat üksikasjalikumalt, kuigi see on rohkem suunatud veebidisaineritele.

Idee seisneb selles, et tegelikud sümbolite/kujude vahelised kaugused võivad olla samad, kuid tajutavad kaugused võivad olla märgatavalt moonutatud.

24. Liikumisefekt. Isegi staatilised elemendid võivad edasi anda liikumistunnet. Näiteks perspektiiviga kaugusesse ulatuvad diagonaaljooned.

Mängu liidese disain. Brent Fox. Millest see raamat räägib?
Vertikaalsed ja horisontaalsed jooned, vastupidi, annavad pildile stabiilsuse ja stabiilsuse.

32. Objektide ristumiskoht. Objektid peavad olema kas kõrvuti või märgatavalt ristuma.

Mängu liidese disain. Brent Fox. Millest see raamat räägib?
Väikese kattumise korral tundub, et disainer püüdis neid otsast lõpuni joondada, kuid see ei õnnestunud ja tulemuseks oli kõver kattumine.

46. ​​Liidese animatsioonid peaksid olema kiired, tavaliselt mitte rohkem kui sekund. Lisaks peaks olema võimalik see täielikult vahele jätta, et koheselt järgmisele ekraanile või juhtelemendile liikuda. Lahe animatsioon on huvitav ainult paar esimest korda ja siis muutub see ebahuvitavaks. Kui see on liiga pikk, siis see ainult ärritab. Kui see osutub lühikeseks, muutub see lihtsalt nähtamatuks, mis liidese jaoks on pigem eelis kui puudus.

49-51. Ikoonide kohta. Ikoonide kujul olevaid nuppe ja indikaatoreid tajub mängija palju kiiremini kui tekst ja numbrid. Seetõttu on soovitatav valida selgeid ikoone nii sageli kui võimalik.

Ikoone saab rühmitada vastavalt nende otstarbele. Näiteks muuda ründenupud punaseks, seadistusnupud (heli, eraldusvõime) siniseks, ehitusnupud hõbedaseks... See võimaldab mängijal kiiresti leida soovitud nupu, lõigates otsingualast koheselt ära mittevajalikud grupid.

Ikoonid peaksid säilitama ühtsuse põhimõtte. Näiteks kui ühes kohas kasutatakse stoppmärgina punast viisnurka või ringi, siis teises kohas ei tohiks kasutada helipleierite musta ruutu. Värvide rühmitamisel peaksite ka seda põhimõtet kasutama. Sa ei tohiks muuta samade ikoonide värve erinevates menüüakendes.

Nagu iga graafika puhul, peate olema ettevaatlik ikoonide autoriõiguse probleemidega. Seetõttu on kindlam teha ikoonidest oma versioone mõne teise mängu eeskujul. Kuid ka sellega võib probleeme tekkida.

Mängu liidese disain. Brent Fox. Millest see raamat räägib?

Näiteks on valgel taustal punase risti kasutamine esmaabikomplektides (ja muudes esemetes) keelatud ja teid võidakse viisakalt kohtusse kaevata. Seda teeb perioodiliselt Punase Risti organisatsioon, täpsemalt artiklist “Ootamatu reaktsioon: Punane Rist nõuab oma sümbolite eemaldamist mängust Prison Architect” [3]

55. HUD-i dünaamilised elemendid (mängusisene, "alati" aktiivne liides). Vaja on analüüsida kogu info kuvamise vajadust HUD-is – kas see peab tõesti alati olema nähtav ja ligipääsetav, võib-olla ainult teatud olekus? Näiteks strateegiates peidavad nad sageli täiesti tervete tegelaste terviseribasid ja näitavad neid ainult siis, kui nad on vigastatud.

Mõnel juhul võivad osalised terviseribad olla peidetud ja kuvada vaid mõneks sekundiks vahetult pärast nende muutumist (paranemist või haavamist). Või näidake eluribasid ainult võitlusrežiimis, peites need rändrežiimis ja otsides lahingupäästikut.

Teave Autor

Brent Fox. Artikli kirjutamise ajal oli ta mängutööstuses töötanud 7 aastat projektijuhi ja kunstijuhina (tol ajal oli ta 34-aastane). Töötanud/juhtinud kuni 27-liikmelisi meeskondi ja töötanud ka väga väikese eelarvega mängude kallal. Arendati mänge erinevatel konsoolidel. Töötanud stuudiotes: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Mängu liidese disain. Brent Fox. Millest see raamat räägib?
Raamatu autor töötab praegu kunstijuhina Wahoo Studios [5]. Peamiselt arendavad nad mänge konsoolidel Microsofti ja Electronic Artsiga sõlmitud lepingu alusel.

Järeldus

Minu arvamus on, et raamat võib olla päris kasulik. Siiski ei tohi unustada märkimisväärset hulka negatiivseid arvustusi – raamatule heidetakse ette liiga elementaarset/lihtsustatud lähenemist ilma üliprofessionaalsete peensusteta. Noh, see on märgatavalt vananenud. Oleks tore, kui kogenumad lugejad soovitaksid kommentaarides teisi selleteemalisi raamatuid: paremaid ja/või asjakohasemaid.

Lingid allikatele ja lisalugemine

1. Adobe Flashi lühiajalugu
2. Kognitiivsed eelarvamused kasutajaliidestes
3. Ootamatu reaktsioon: Punane Rist nõuab oma sümbolite eemaldamist mängust Prison Architect
4. Mängu liidese disain – Brent Fox Amazonis
5. Wahoo Studios – mängud

Allikas: www.habr.com

Lisa kommentaar