DICE (Battlefieldi sarja, Mirror's Edge'i duoloogia ja kahe viimase Star Wars Battlefronti mĂ€ngu arendaja) on suuresti tuntud oma tehnilise oskusteabe poolest. NĂ€iteks lĂ”i meeskond Frostbite'i mootori ja fĂŒĂŒsikal pĂ”hineva hĂ€vitussĂŒsteemi, mida on Battlefieldis nĂ€htud alates Bad Companyst. Electronic Artsi tehnoloogiajuhi Ken Mossi sĂ”nul vĂ”ib DICE tulevikus pilvetehnoloogiat kasutada, et saavutada Battlefieldis kĂ”ige realistlikum hĂ€vitusfĂŒĂŒsika ja ĂŒletada riistvarapiirangud.

âPeamine erinevus pilvega ei seisne selles, et protsessor asub suures hoones, mitte elutoas; peamine erinevus seisneb selles, et nĂŒĂŒd vĂ”ib teil olla kĂŒmneid, sadu, tuhandeid vĂ”i miljoneid arvuteid, mis saavad mĂ€ngu aitamiseks midagi Ă€ra teha,â ĂŒtles ta. âKui seda rakendada pĂ€ris mĂ€ngule nagu Battlefield... DICE on uhke oma hĂ€mmastava hĂ€vingu ĂŒle. Nad lasevad asju Ă”hku paremini kui keegi teine. Kuid nende hĂ€vingu simulatsioon on vĂ€ga piiratud vĂ”rreldes sellega, mida nad tegelikult teha tahaksid, sest neil on teatud arv graafikaprotsessoreid ja protsessoreid ning nad peavad seda tegema reaalajas. Kui neil oleks olemas serverite kogum, mis suudaks meie fĂŒĂŒsikamootorit Frostbite'is kopeerida ja paremini arvutada hĂ€vingut, vĂ”iks see olla pigem pĂ€riselu moodi. Ja seda saab rakendada enamale kui ainult plahvatustele. Seda saab rakendada mĂ€ngu igale osale.â
Nagu Moss oma viimases lauses mainis, on hĂ€vitamine vaid ĂŒks paljudest mĂ€ngu aspektidest, mida pilve abil saab parandada. See on pĂ”himĂ”tteliselt sama elastse andmetöötluse kontseptsioon. Google. Ja Lariani stuudio tegevjuht Swen Vincke , et see vĂ”iks olla viis detailse fĂŒĂŒsika rakendamiseks, mis ĂŒletab palju kohaliku riistvara vĂ”imalusi.

VÀÀrib mÀrkimist, et see nÔuab tÔenÀoliselt mÀngude arendajatelt projektide loomist spetsiaalselt platvormidele nagu Google Stadia, Project xCloud vÔi, nagu kuulujutud rÀÀgivad, Amazoni pilvemÀnguteenus. Kuni nad seda ei tee, on kogu see potentsiaal mÀÀratud jÀÀma realiseerimata.
Allikas: 3dnews.ru
