Tasemekujunduse põhitõed: vooluefekt ehk kuidas mängijal igav ei hakkaks

Tasemekujunduse põhitõed: vooluefekt ehk kuidas mängijal igav ei hakkaks

Voog või voog taseme kujundamisel on kunst juhtida mängijat läbi taseme. See ei piirdu ainult paigutusega, vaid hõlmab ka tempot ja väljakutseid, millega mängija edenedes silmitsi seisab.

Enamasti ei tohiks mängija ummikusse jõuda. Loomulikult saab selliseid hetki kasutada ümberpööramiseks ja muudeks ainulaadseteks mängukujunduslikeks funktsioonideks. Probleem tekib siis, kui ummiktee on just see: ummiktee.

See on voolu käsitleva materjali esimene osa, milles räägin voolu tüüpidest. Lihtsas näites järgib mängija lineaarset rada läbi ukse – seda saab korrata iga taseme disainer.

1. tee

Tasemekujunduse põhitõed: vooluefekt ehk kuidas mängijal igav ei hakkaks

Siin on kõik hästi, kui eesmärk on lihtsalt ruumi läbida. Siiski oleks tore lisada veidi vaheldust.

2. tee

Tasemekujunduse põhitõed: vooluefekt ehk kuidas mängijal igav ei hakkaks

Siin otsustasin veidi geomeetriaga mängida ja lisasin parempöörde. Ikka väga lihtne, aga lisab sügavust: näiteks saad mängijale üllatuseks nurga taha vaenlasi kudeda.

3. tee

Tasemekujunduse põhitõed: vooluefekt ehk kuidas mängijal igav ei hakkaks

Siin kasutasin silmust, lifti ja natuke erinevaid tasapindu, mis muudab ruumi huvitavamaks ja vähem tasaseks. Mängija peab ukse avamiseks jõudma nupuni. Hea rusikareegel on see, et nupule vajutades peaksite nägema, mida avate.

Inimesed saavad harva aru või mäletavad seda, mis on juhtunud või juhtumas, kui nad ei saa oma tegevusele kohest vastust. See juhtub seetõttu, et nende aju töömälus ei ole enam ust, lifti või muud takistust.

4. tee

Tasemekujunduse põhitõed: vooluefekt ehk kuidas mängijal igav ei hakkaks

Siin olen lisanud tsükli tsükli sees. Mängija tee näib olevat sirge, kuid järsku annab põrand järele. Mängija kukub auku ja on sunnitud kiiresti uuel alal navigeerima, koletistega võitlema või väljapääsu leidma. Lihtne, kuid väga tõhus viis taseme huvitavamaks muutmiseks.

Ülevaade

Tasemekujunduse põhitõed: vooluefekt ehk kuidas mängijal igav ei hakkaks

Järeldused

  • Sirged teed sobivad hästi, kui on vaja lihtsalt ruumi ületada. Kui teil on mitu sirget rada, siis tasub lisada vaheldust: pöördeid või interaktiivseid elemente.
  • Mängija peab nägema, mis juhtub, kui ta millegagi suhtleb.
  • Ummik on okei, kui need viivad millegi muuni. Vastasel juhul on need lihtsalt ummikud, millel pole mingit tähendust.

Allikas: www.habr.com

Lisa kommentaar