Ajatu klassika: mida kaasaegsed märulimängud saavad DOOMilt õppida

Ajatu klassika: mida kaasaegsed märulimängud saavad DOOMilt õppida

Kui palju mänge on muutunud nii populaarseks, et neid on installitud rohkematesse arvutitesse kui Microsoft Windows?

DOOMi edu ja mõju tööstusele on uuritud üle 25 aasta, püüdes mõista, mis oli selles 1993. aasta tiitlis erilist. DOOMist võime rääkida lõputult: alustades tehnilistest saavutustest, kiirustest, modifikatsioonidest ja lõpetades mängu tasemekujundusega. See ei mahu ühegi artikli alla.

Vaatame, mida märulimängud saavad DOOMilt õppida, nii head kui ka halba.

Tasemekujundus ja autorlus

Combat DOOMis seisneb liikvel olevate deemonite tulistamises valguse kiirusel. Kõigil tasanditel võite leida suletud uksi, peidetud kohti ja salajasi ruume, kus on relvi. Kõik on kaetud tagasilöömisega, mis muudab need tasemed väga avatud. Pole võimalik vaadata üles ega alla ning kuna peate sageli lootma automaatsele sihtimisele, võiks öelda, et DOOM on seotud õige asukoha ja kiiruse leidmisega. Iga tase on raskem kui eelmine. Ja raskused saavutavad haripunkti mängu lõpupoole, kui kasutaja peab leidma väljapääsu miniatuursest surmalabürindist.

Need tasemed on osa esimesest õppetunnist. Algselt pidi asukohad välja töötama mängudisainer Tom Hall, kuid programmeerija John Romero leidis, et need on liiga nõrgad. Eelkõige tänu sellele, et ei kasutanud kõiki olemasolevaid tehnoloogiaid. Erinevalt ettevõtte varasematest mängudest, nagu Wolfenstein 3D, pidi DOOM sisaldama erinevat kõrgust maapinnast, kõveraid koridore, võimalust mängida mahulise valgustusega ja palju muid funktsioone.

Ajatu klassika: mida kaasaegsed märulimängud saavad DOOMilt õppida
Asukoha E3M1 1D-renderdamine. Töö Iana Albert.

Need on elemendid, mis tõstavad DOOM-i tasemed tänapäevaste mängude seast esile ja isegi ületavad paljusid neist. Tuntuim näide on John Romero loodud episood 1, missioon 1: angaar [E1M1]. Leiad end hobuserauakujulisest treppidega ruumist, lähed koridori, siis siksakitab tee läbi happebasseini. Pärast mida näete kättesaamatuna näivat kohta, mis viipab supersoomusega.

Kõik see ei tundu nii eepiline kui 1993. aastal, kuid selline tuju, eriti põnevusmängude jaoks. Enamik põnevusmänge asetab teid avatud ruumi, kus on aeg-ajalt koridorid. Tavaliselt pole künkaid, välja arvatud võib-olla väike kivi, millele saab hüpata. Kaasaegsed tehnoloogiad, mis võimaldavad huvitavat geomeetriat või võitlust – näiteks võime lagedel kõndida, nagu näiteks Prey (2006), lennata, nagu DarkVoid (2010), või konksuga maadleda, nagu Sekiro puhul –, on seotud kontekstis, ignoreeritakse või taandatakse väikesteks trikkideks, selle asemel, et mängida võtmerolli mängukujunduses. Tehnoloogia liigub edasi ja annab meile palju võimalusi, mis näivad olevat suunanud mänge lihtsustamise poole.

John Romero oli programmeerija, kuid mõtles ise välja E1M1 disaini. DOOM tasemed pandi kokku valmisvaradest, nii et neid sai teha üks inimene. Romero töötas iseseisvalt ja temast sai peaaegu ainuke tasemete autor. Just see autori lähenemine puudub tänapäevasel tasemel disainil.

DOOMi tegi kuus inimest. Programmeerijad John Carmack, John Romero, Dave Taylor, kunstnikud Adrian Carmack (pole Johniga seotud), Kevin Cloud ja mängudisainer Sandy Petersen, kes asendas Tom Halli kümme nädalat enne vabastamist.

Võrdluseks: võtame ühe hiljutise väljalase – Devil May Cry 5 (2019). Selle kallal töötasid 18 mängudisainerit, 19 keskkonnakunstnikku, 17 liidesekunstnikku, 16 karakterkunstnikku, üle 80 animaatori, üle 30 VFX- ja valguskunstniku, 26 programmeerijat ja 45 mootoriarendajat. Rääkimata neist, kes töötasid heli, filmikunsti ja kõigi sisseostetavate ülesannetega, näiteks tegelaste taglasega. Kokku töötas toote enda kallal üle 130 inimese, peaaegu kolm korda rohkem kui 2001. aasta esimese Devil May Cry kallal. Kuid protsessi kaasati ka juhtkond, turundus ja muud osakonnad.

Ajatu klassika: mida kaasaegsed märulimängud saavad DOOMilt õppida
Meeskond DOOM 1993

Ajatu klassika: mida kaasaegsed märulimängud saavad DOOMilt õppida
Väike osa Devil May Cry 5 meeskonnast

Miks see juhtub? Visuaalse aspekti tõttu nõuab mängude tegemine tänapäeval palju rohkem vaeva kui varem. Selle põhjuseks on üleminek 3D-piltidele, mis tähendab keerukamat taglast, täiustatud liikumishõivetehnoloogiaid, suurenenud kaadrisagedust ja eraldusvõimet, aga ka seda kõike töötleva koodi ja mootorite keerukuse suurenemist. Teil on vaja võimsat riistvara, kuid tulemus on veatundlikum ja vähem paindlik. Näiteks sprite-põhise tiitli King of Fighters XIII meeskonnal kulus ühe tegelase loomiseks umbes 16 kuud. Projekti loojad pidid korraga tegelema mitme kangelasega ja krõbistama, et jõuda õigeks ajaks vabastamisele. Nõuded sellele, milline peaks välja nägema tasuline mäng, on oluliselt kasvanud. Selle ilmekaks näiteks on fännide negatiivne reaktsioon Mass Effect: Andromedale.

Võib-olla tõrjus autori vaate tagaplaanile soov vastata aina muutuvatele laheda visuaalide standarditele. Ja kuigi selles valdkonnas on inimesi, nagu Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) ja Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), on nad tõenäolisemalt juhid, kes jälgivad ettevõtte mainet. toote asemel need, kes loovad ise terve komplekti tasemeid.

Ajatu klassika: mida kaasaegsed märulimängud saavad DOOMilt õppida

Jah, näiteks direktor Itagaki isiklikult järelevalve all töötab enamiku Ninja Gaiden II lahingute kallal. Kuid vaatamata kõigele põnevusele ei tee muutusi enam üks inimene. Üks käik ajab teist, siis teist ja teist ja teist.

Kui direktor Itsuno oleks Devil May Cry 5 arendamise viimase kümne nädala jooksul tahtnud tervet missiooni ümber teha, oleks see olnud tohutu ülesanne. Võrdluseks, Sandy Petersen suutis kümme nädalat enne ilmumist läbida 19 DOOMi 27 tasemest. Isegi kui 8 põhineb Tom Halli visanditel.

Samas oli neil oma atmosfäär tänu Pieterseni armastusele tasandite teemade vastu. Teema oli omamoodi eraldusjoon mängus. Näiteks oli plahvatavatel tünnidel põhinev tase (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Teine näide on Romero keskendumine kontrastile. Valgus ja vari, piiratud ruum ja avatud ruum. Temaatilised tasemed voolasid üksteisesse ja kasutajad pidid naasma varem lõpetatud aladele, et oma peas kaarti koostada.

Lihtsamalt öeldes on mängukujundus muutunud liiga keeruliseks ja kaotanud paindlikkuse, mis tal oli DOOM-i päevil 1993. aastal.

Enamikul tänapäevaste märulimängude tasemetel on ülalt vaadates avatud ruumid ja lihtsad kujundid. Tugev kunst ja keerulised efektid peidavad seda lihtsust ning lugu või huvitav võitlus täidab selle. Mängud sõltuvad rohkem käimasolevast mängust kui tasemetest, millel tegevus toimub.

Ajatu klassika: mida kaasaegsed märulimängud saavad DOOMilt õppida
Ajakirja Stinger illustratsioon; värvipalett ClassicDoom. Mission 11 kaart põhineb kaadritel, nii et palun andke andeks mõned puuduolevad detailid. Aga loodame, et mõte on selge.

DOOMi tasemel disainil on ka puudusi, selle kvaliteet ei ole alati parim. Knee Deep in the Dead esimese episoodi esimesed tasemed kujundas peaaegu täielikult Romero. Kuid hiljem ilmusid täiendused ja mäng hakkas välja nägema mitme disaineri segadusena. Vahel tuli järjest läbi vaadata nelja erineva disaineri kaarte: igaüks neist oli erineva kvaliteedi, filosoofia ja loogikaga. Selle tulemusena ei saa mängu peaaegu täielikuks nimetada.

Siiski siin esimene tund, mida tänapäevased märulimängud saavad õppida:

Kaasaegsed põnevusmängud keskenduvad pigem tegelikule mängule kui sellele, kus tegevus toimub. Tasemekujundus peab hõlmama kõiki tehnilisi edusamme, et pakkuda kasutajatele uut tüüpi tasemeid, huvitavaid viise takistuste ületamiseks, mängu- või lahingustsenaariume. Samal ajal tuleb vältida reklaamitrikke ja jääda truuks oma nägemusele projektist. Avatud ruum on suurepärane, kuid seda tuleks säästlikult kasutada.

Tehnoloogia on muutunud liiga keeruliseks ja detailidele orienteeritud, et üks inimene saaks ise taset luua. Kõik taandub võitlusele ja kunstile. Tore oleks näha tegevuspealkirja, mis ei hooli vähem tekstuuri eraldusvõimest või kangaste kehalisusest ning keskendub rohkem mängukujunduse paindlikkusele. Selleks, et kujundus oleks ühtne, erinevalt DOOM-ist peab mängul olema juhtiv kujundaja, kes hoolitseb tasemete ühtsuse eest.

Vaenlaste ja relvade vaheline suhe

Taseme läbimise määrab see, milliste vastastega mängija kokku puutub ja milline relv nad tapab. DOOM-i vaenlased liiguvad ja ründavad erineval viisil ning mõnda saab kasutada isegi teiste tapmiseks. Kuid see pole põhjus, miks võitlus seal nii hea on. Pinky ainus eesmärk on sulle kallale hüpata ja sind hammustada. Impulss viskab perioodiliselt tulepalle. Siiani on kõik lihtne.

Kui Imp aga Pinkie'ga võitlusse astub, muutub kõik. Kui varem pidid lihtsalt distantsi hoidma, siis nüüd tuleb põigelda ka tulekeradest. Lisage areeni ümber laavat ja asjad muutuvad veelgi. Veel kaksteist sammu ja saamegi mitmetasandilise areeni vundamendi, erinevat tüüpi vaenlased koos tegutsemas – üldiselt kõik selleks, et tekitada pidevalt kordumatuid olukordi mängijale, kes on niigi keskkonna tõttu pidevalt valvel.

Igal DOOM-i deemonil on oma eripära. See võimaldab luua põnevaid olukordi lahingutes erinevat tüüpi vaenlastega. Ja asjad lähevad veelgi huvitavamaks, kui võtta arvesse mängija relvi.

Iga episoodi esimene missioon lähtestab kõik kogutud relvad. Teatud missioonidel saadavate relvade jaotus mõjutab lahinguid veelgi. Võitlus kolme põrguparuniga kulgeb erinevalt mitte ainult sõltuvalt ruumist, kus see toimub, vaid ka sellest, kas saite plasmakahuri või on teil ainult tavaline jahipüss.

Ajatu klassika: mida kaasaegsed märulimängud saavad DOOMilt õppida

Mängu hilisemad lahingud kipuvad muutuma massiliseks tapatalguks. Täpsed kokkupõrked annavad teed vaenlaste lainetele, eriti DOOMi kolmandas osas ja DOOM II teises pooles. Tõenäoliselt soovisid disainerid just nii kompenseerida mängija oskuste kasvu ja relvajõu suurenemist. Lisaks näitab DOOM tavaliselt kõiki oma kaarte üsna varakult. Enamikku vaenlasi kohtab juba mängu esimeses pooles ning edasistel tasemetel katsetavad DOOM-i arendajad juba olemasolevaga. Lõpuks rakendati kõik võimalikud kombinatsioonid ja tasemed hakkasid üksteist kopeerima või toetuma trikkidele nagu vaenlaste hordid. Mõnikord pakuvad need otsused huvitavaid kogemusi ja mõnikord lihtsalt paisutavad mängu.

Lahingud muutuvad ka sõltuvalt raskusastmest. Ultra Violence režiimis võite ühes võtmekohas kohtuda Cacodemoniga, kes sülitab plasmahüübeid, mis muudab mängu dünaamikat täielikult. Nightmare'i raskusastme korral kiirendatakse vaenlasi ja nende mürske ning tapetud vaenlased ilmuvad teatud aja möödudes uuesti. Kõigis raskusastmetes asuvad objektid erinevates punktides ja seal on ainulaadsed relvad. Hea näide: Episood 4, Mission 1: Hell Beeath [E4M1]. Selle missiooni autor ameeriklane McGee eemaldas kõik tervisekomplektid Ultra Violence ja Nightmare režiimides, muutes niigi raske taseme kogu DOOM-sarja kõige raskemaks. Ja John Romero, muide, eemaldas Episode 1, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3] mõned valgusallikad, et vastaste nägemist oleks raskem teha.

Selline lähenemine võimaldab tasemekujundajatel luua sama taseme erinevaid versioone ainulaadsete vastastega, võttes arvesse mängija oskusi.

Mõelge lisandmoodulile The Plutonia Experiment, mille on välja töötanud vennad Dario ja Milo Casali. Ühel missioonil kohtub mängija üheksa Archvilesiga (need on ühed ohtlikumad vaenlased). Võrdluseks, DOOM II peab mängu lõpus ainult ühe võitluse kahe Archwilesiga. Küberdemonit (DOOMi teisest episoodist pärit boss) kasutati samamoodi – lahingust ei olnud lihtne läbi saada. Plutoonias kohtab mängija korraga nelja sellist koletist.

Dario teatas ametlikult, et täiendus tehti neile, kes lõpetasid DOOM II Hardil ja soovivad saada keerulisemat režiimi, kus kõige ekstreemsemad tingimused taasluuakse tuttavate elementide abil. Ta lõpetas mängu maksimaalse raskusastmega ja saavutas liiga lihtsad tasemed. Ja lisas ka, et ei tunne kaasa mängijatele, kes kurtsid, et Plutonia on Hard režiimis liiga raske.

Pildid ei saa Plutonia eksperimendi õiglust täita. Nii et nautige videot, mis jäädvustab selle lisandmooduli ebareaalsuse. Autor: Civvie11.

DOOM ei sihi mitte ainult raskekujulisi mängijaid, vaid kasutab ka raskusastmeid, et uutel mängijatel oleks lihtsam mängu siseneda. Mängija satub vähem rasketesse lahingutesse vähem ohtlike vaenlastega ja saab rohkem esmaabikomplekte või leiab varem võimsaid relvi. DOOM ei hellita mängijaid selliste muudatustega nagu automaatne sihtimine (Vanquish), tervise taastamine (Resident Evil 2 Remake), võimalus lasta mängul võitlust juhtida (Bayonetta 2) või automaatne kõrvalepõiklemine (Ninja Gaiden 3). Sellised muudatused ei paranda sinu oskusi, nad lihtsalt mängivad sinu asemel.

On selge, et DOOM püüab viia isegi mängu väikseima elemendi täiuslikkuseni. Seda see on teine ​​õppetund põnevusmängude jaoks:

Enamikul kaasaegsetel märulimängudel on juba hea mängu alus: suur hulk vaenlasi, toimingud, mida mängija saab teha, ja nende omavahelised suhted. Kuid seda kõike peetakse iseenesestmõistetavaks. Kuid võite katsetada, millist vastaste ja võimete kombinatsiooni kasutaja näeb. Vaenlast tuleb mängu mitte ainult tutvustada, vaid ka arendada. Võite proovida luua erinevaid seadeid ja ainulaadseid tasemekujundusi, et vaenlane tunneks end iga kord erinevalt. Ühendage vastased, kellel pole põhjust ühineda, ja kui on oht, et keelekümblus katkeb, hoidke neid ainulaadseid kohtumisi ainult suuremate raskuste korral. Kui teie mäng on liiga keeruline, lisage lihtsam režiim, et uutel mängijatel oleks lihtsam sellest aru saada.

Kasutage erinevaid vaenlaste ja relvade kombinatsioone. Ärge kartke suurendada raskusastmete arvu, et tutvustada uusi ohtlikumaid lahinguid või esitada kasutajatele väljakutseid uute esemepaigutustega. Võite isegi lasta mängijatel oma kaarte luua. Lucia katsed Dante's Inferno jaoks said sellest ideest õigesti aru, kuid teostasid selle halvasti. Kes teab, kui lahedad võiksid olla lahingud, kui kasutajad saaksid need ise luua? Vaadake lihtsalt seda lõputut loovust, mida Super Mario Maker mängijateni toob.

Liikumine põnevusmängus

Kõigi DOOMi kohtumiste võtmeelement on liikumine. Teie asukoht, vaenlase asukoht ja see, kuidas saate omavahelise vahemaa ületada. Lisaks tavapärastele funktsioonidele pakuvad põnevusmängud tohutul hulgal muid liikumisvõimalusi. Võimalus joosta mööda seinu Ninja Gaidenis, terav kõrvalsamm Shinobis ja teleportatsioon mängus Devil May Cry 3. Kõik need liigutused on aga staatilised, isegi kangelase rünnak on staatiline.

Kui Dante ründab, ei saa ta end liigutada, täpselt nagu Ryu kaotab liikuvuse kohe, kui ta oma tera ette valmistab. On ka liikumisvõimet pakkuvaid ründeid, näiteks Windmill Slash mängus Ninja Gaiden või Stinger Devil May Cry 3-s. Kuid need on tavaliselt ette määratud: liikumine on vajalik peamiselt selleks, et kiiresti põigelda või teatud nurga all teatud vahemaa tagant liikuda. Ja siis jätkub rünnak sealt, kus pooleli jäi.

Need mängud pakuvad palju nippe oma vastase ründamiseks ja edasiliikumiseks, et saaksite nendega koos püsida. Terav kontrast DOOM-ile, kus liikumine ja liikumine on seotud rünnakuklahviga, mis on mängu žanri arvestades mõistlik. Lisaks on suurem osa mängu peidetud mehaanikast seotud liikumiskiiruse ja mobiilsusega – näiteks SR50, Strafe Running, Gliding ja Wall Running.

See ei tähenda, et seda põnevusmängudes ei rakendata. Mängijad saavad mängus The Wonderful 101 rünnates liikuda ja mängus Metal Gear Rising: Revengeance on ka Raiden's Ninja Run. Mõnes mängus on liikumine relvade antud võime, näiteks Tonfa in Nioh (liikumise saab tühistada nupule vajutades). Kuid üldiselt, vaatamata 2D-vendadele nagu Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom või Muramasa: The Demon Blade, tundub võitluses liikumine tänapäevastes märulimängudes üsna ebaloomulik.

Mängus Devil May Cry 4 saavad mängijad edasiliikumiseks kasutada varem tühistatud rünnakute hoogu, andes neile võimaluse lahingu ajal ringi liikuda, mida sageli nimetatakse inertsiks. Näiteks võib tuua Guard Flying. See võime eemaldati Devil May Cry 5-s, mis tõi õigustatult kaasa poleemika ja arutelu, sest koos sellega eemaldati ka märkimisväärne hulk ründavaid mehaanikaid. See rõhutab, kui oluline on, et inimesed mängus sellisel viisil liiguksid.

Miks siis seda peaaegu unikaalset elementi, mida kasutatakse mängudes DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 ja Nelo, ei rakendata mängudes, mis ülistavad liikuvust, nagu Shinobi või isegi Assassin's Creed?

Ajatu klassika: mida kaasaegsed märulimängud saavad DOOMilt õppida

Üks vastus sellele küsimusele on see, et selline mobiilsus võib muuta mängu liiga lihtsaks. Mängus Metal Gear Rising pareerivad vaenlased rünnakud automaatselt pärast teatud arvu tabamuste blokeerimist, et mängija ei saaks neid Ninja Runninguga täielikult blokeerida.

Veel üks argument liikuvuse vastu: rünnakud tunduvad vähem võimsad. Kuigi liikuvus mehaanikat ei mõjuta, koosneb rünnaku vaatemäng erinevatest elementidest: animatsiooni ootus, kestus, keha liikumine ja vaenlase reaktsioon. Liikuval rünnakul puudub animatsioon ja see tundub vähem terav, mistõttu näib liikumine hõljuvat.

Et kõik õige välja näeks, peavad vaenlased protsessi mõjutama, kuid seda muidugi ei juhtu. Vastased on loodud alistamiseks, harvade eranditega. DOOM II-s ilmuvad nähtavale Archvile'i deemonid, haavlimängijaid tuleb piirkonnas ringi joosta ja Pinky peaks kitsastes kohtades ettevaatlik olema. Need muudatused vaenlase kujunduses võimaldavad märulimängudel luua vaenlasi, kes põiklevad rünnakutest palju sagedamini kõrvale või kasutavad vaatevälja liigutusi (nt jõllitamine Nure-Onna aastal Nioh 2).

Huvitav projekt: märulimäng, milles rünnak on vaid osa tervikust ning kangelase pidev liikumine, kontroll ja täpne asend selle rünnaku ajal on sama oluline kui rünnak ise.

Kolmas õppetund (Ja viimane). Täpsemalt isegi mitte õppetund, vaid inspiratsioonisäde:

Liiga paljud põnevusmängud piiravad ründes liikumist. Kui 2D-mängud olid seotud liikumisega võitluses, siis nüüd toimub liikumine kuni võitluseni. Ründades peatute ja liigute alles siis, kui asute kaitsma.

Märulimängud võivad areneda, katsetades lahingu ajal liikumist ja selle kombineerimist erinevat tüüpi vaenlastega. Sellest peaks saama selle žanri mängude täieõiguslik mehaanik, mitte ainult rünnaku eest kõrvale hiilides, vaid see peaks töötama ka rünnakul. Vahet pole, kas liigutus viiakse ellu läbi unikaalse relva või ehitatakse kogu mäng selle peale.

Järeldus

DOOM-ist saab õppida ka teisi õppetunde. Näiteks kuidas tasemed on täidetud saladustega, mis motiveerivad asukohta uurima. Kuidas tasus soomusrüü väikeste fragmentidena see uurimine. Kuidas tulemuste ekraan motiveeris teid kõiki ülesandeid tasemel täitma. Või kuidas BFG varjatud talade mehaanika õppimine võimaldas teil mängida kõrgemal tasemel. Samuti saab vigadest õppida. Peaksite vältima mõne relva dubleerimist, igavaid bossivõitlusi ja tobedaid muutusi taseme esteetikas, nagu DOOM II puhul. Inspiratsiooni leiate ka mängust DOOM 2016. Eelkõige näitab see, kuidas relvauuendust õigesti rakendada.

Oluline on meeles pidada, et need õppetunnid on kõik üldised – neid ei saa rakendada iga mängu või iga stiili puhul. Vanemad Resident Evili mängud ei vaja lahingute ajal lisamobiilsust. Ja need õppetunnid ei taga müügi kasvu.

Üldine järeldus selline:

Märulimängud on olnud olemas väga pikka aega, kuid pärast PlayStation 2 väljaandmist on need järk-järgult asunud Rising Zani loodud ja seejärel Devil May Cry frantsiisiga tsementeeritud malliks. Olgu see artikkel stiimuliks uute elementide leidmiseks ja uurimata perspektiivide uurimiseks, mis aitavad mänge terviklikumaks ja huvitavamaks muuta.

lisainfo

  • Algselt plaanisin lihtsalt DOOM-i arvustuse kirjutada. Aga mulle tundus, et neid on juba liiga palju ja vaevalt, et peale oma hinnangu mängule midagi uut lisada suudan. Ja ma kirjutasin selle artikli. Ma arvan, et see tuli hästi välja, sain DOOM-i üle vaadata ja anda kõige positiivsema hinnangu ning soovitada moodsaid märulimänge täiustada.
  • Devil May Cry 5 peamine keskkonnakunstnik on Shinji Mikami. Ärge olge segaduses sellega Shinji Mikami.
  • Algselt tahtsin soomuse järkjärgulise taastamise võimaluse teha eraldi õppetunniks, kuid siis otsustasin sellest loobuda, kuna see polnud piisavalt märkimisväärne. Idee seisneb selles, et DOOM-i soomused taastavad tavaliselt teie soomuse 100 punktini, mitte rohkem. Väikesed soomustükid võivad seda aga täiendada kuni 200 ühikuni – mäng on täis salajasi kohti, kust neid leida võib. See on üsna lihtne viis premeerida kasutajat millegi uurimiseks kasulikuga. Midagi sarnast on pealkirjas Viewtiful Joe, mille igasse peatükki tuleb VFX-mõõturi uuendamiseks kokku koguda kilekonteinerid.
  • Vaenlastevahelisi lahinguid ma peaaegu ei maininud, sest artikkel läks liiga pikaks. Seda juhtub mõnes märulimängus – mängus Asura's Wrath võivad vaenlased üksteist kahjustada.
  • Liikumise õpetuses tahtsin mainida Siegi Chaos Legionist, Akirat Astral Chainist ja V mängust Devil May Cry 5. Mulle on alati meeldinud võimalus kutsuda koletisi ründama, kui sa liigud. Need tegelased kannatavad aga samade piirangute all, kui neid hakatakse rünnama, mistõttu otsustasin nad segaduse vältimiseks ära jätta. Pealegi on artikli selles osas juba piisavalt näiteid.
  • Luupainaja režiim lisati algselt DOOM-i, et kõrvaldada võimalikud kaebused, et Ultra Violence režiim oli liiga lihtne. Selle tulemusena pidas enamik seda ülekaalukaks, kuigi sellel raskusrežiimil on endiselt oma pühendunud fännid.
  • See, kuidas DOOM muudab vaenlasi ja objektide paigutusi keerulisemates mängurežiimides, on täielikult realiseeritud ainult Ninja Gaiden Blackis. Selles mängus muutuvad koos raskustega vaenlased, esemete paigutus, skarabeuse preemiad ja tutvustatakse isegi uusi ülemusi. Igal raskusastmel on tunne, nagu mängiksid uut mängu. Mõnes modifikatsioonis peate osalema tõsisemates lahingutes kui keerukamates modifikatsioonides, seega peate saadud kahju teatud viisil hüvitama. Ninja Dog režiim sunnib mängijaid nende hellitamise asemel arenema. Soovitan lugeda sellel teemal suurepärast artiklit artiklit märulikaaslaselt Shane Eric Dentilt.
  • Kirjutasin põhjaliku analüüsi selle kohta, miks John Romero E1M2 on nii lahe tase ja miks see on minu arvates parim kaart kogu DOOM-seeriast, aga ma ei leidnud, kuhu seda panna. Ma ei muutnud seda kunagi. Võib-olla üks päev. Sama lugu on DOOM II vaenlase analüüsiga.
  • Mängu enda nimi kirjutatakse tavaliselt suurte tähtedega – DOOM, ehitaja aga Doom. Mul on valus sellist lahknevust näha, aga nii see on.
  • Jah, ameeriklane McGee on tema pärisnimi. Ta ise kommenteerib seda: «Jah, nii kutsus mind ema. Ta ütles, et sai inspiratsiooni kolledžisõbrast, kes pani tütrele nimeks Ameerika. Ta ütles ka, et kavatseb mind Obnardiks kutsuda. Ta oli alati väga ekstsentriline ja loominguline."
  • Kurb on see, et enamik tänapäevaseid märulimänge kaugeneb erinevat tüüpi vaenlaste kombineerimisest. Mängus Ninja Gaiden II ei kohta te kunagi korraga Van Gelfi deemonit ja Spider Clani ninjasid. Nii nagu Dark Soulsi veteranid ei kohta Falanxit, keda aitavad vaenlased nagu Undead Archer ja Ghost. Kaasaegsed pealkirjad kipuvad jääma kindlale teemale ja omavahel mitteseotud vaenlaste segamine võib keelekümbluse katkestada. Kahju.
  • Selle artikli jaoks otsustasin Doom Builderit ise testida. Kuigi see on lõpetamata, on huvitav näha, kuidas ainult üks Lost Souli koletis võib muuta kogu lahingu kulgu. Eriti lahe on see, kuidas vaenlaste endi vaheline võitlus võib mõjutada kogu lahingu atmosfääri. Siin link tasemeni, lihtsalt ära hinda neid liiga karmilt, nad pole liiga head.

allikatest

Allikas: www.habr.com

Lisa kommentaar