Les mésaventures de la Licorne noire

L'histoire d'un magicien « maléfique » et d'un groupe « bienveillant » qui ont failli mener un maître « démocrate » au bord du gouffre. Mais le jeu a quand même réussi, malgré tout.

Les mésaventures de la Licorne noire

Au début de cette histoire, il n'y avait pas de licorne, et il n'y avait même pas grand-chose en vue. Il y avait une invitation à participer à l'un des prochains jeux de rôle, où notre maître voulait tester un nouveau système (appelé True20). C'était en 2014, et à cette époque, notre groupe avait accumulé plusieurs années d'expérience à D&D (principalement la version 3.5) et sur d'autres systèmes (par exemple, le Monde des Ténèbres épisodique).

Ainsi, en me basant sur les réalités du contexte proposé, j'ai imaginé un héros homme-rat, qui ne soit pas un simple humain ennuyeux. Son nom était Frire les Skavens Et à la fin du jeu, son destin s'est avéré bien sûr assez difficile. D'après l'histoire que j'ai proposée, il vivait dans un village minier où les habitants extrayaient des pierres brillantes. Il s'est vite avéré que ces pierres provoquaient des mutations, si bien que les habitants sont devenus des hommes-rats. En fait, le nom de famille du héros est une sorte de référence au jeu fantastique Warhammer (vous voyez l'idée).

Chapitre un : Des lucioles pour Karla

Au début du jeu, l'homme-rat et les autres participants (qui n'étaient que des humains) ont rejoint la guilde magique « Cœur du Monde ». Il convient de noter ici un monde maître assez intéressant, avec des habitants mémorables, mais un système True20 ennuyeux, similaire à celui de D&D, choisi comme base.

Qu'est-ce que je n'aime pas dans true20 ? Il y a beaucoup de choses. En bref, ce sont les jets supplémentaires. C'était toujours trop pour moi dans D&D, et maintenant, il faut faire un jet de fatigue. Quand on subit des dégâts, il faut faire un jet de courage. Des coups critiques inutiles, une mer d'étourdissements, des « pyramides » perverses au lieu de toucher (je n'ai jamais aimé ça), et ainsi de suite.

Le concept de fatigue est particulièrement préoccupant pour le psychisme. Ou plutôt, sa mise en œuvre. Que vous soyez niveau 20 ou niveau 4, le risque de fatigue après un sort est à peu près le même. Si vous accumulez XNUMX points de fatigue, vous êtes pratiquement un cadavre. De plus, chaque fatigue diminue l'agilité, et les dégâts aux lancers. De plus, si les lancers se succèdent, une pénalité s'accumule sur les chances de ne pas se fatiguer. De plus, un mage ennemi peut soudainement vous « fatiguer » avant l'heure prévue. Est-il utile de préciser que ce sort drainer la vitalité C'est un incontournable pour un mage. Il absorbe la fatigue d'autrui. Un vrai toucher. Avec un jet pour toucher et un jet pour mesurer la volonté. Ce qui transforme un combat avec un mage en une ruée vers le vide, et un combat avec un guerrier en un étourdissement suivi d'un jet de sabots.

Bien sûr, tout n'est pas si terrible. Non, mon Dieu, qu'est-ce que j'écris ? C'est de l'horreur pure ! Il y a des condamnés pour lesquels on peut quitter le camp et faire d'autres choses agréables. Mais au fond, ils ne changent rien à l'image du monde. Les ennemis coriaces en ont aussi. Il existe un bon moyen de se débarrasser de n'importe qui (ou presque) : se défouler avec le soutien de l'équipe (même si, dans mon cas, lorsque le reste de l'équipe n'est pas composé de mages, ce n'est pas si simple). Mais, la main sur le cœur, si notre maître n'avait pas annulé certaines règles et ne nous avait pas donné des pouvoirs de triche, ce jeu n'existerait tout simplement pas.

Puis, en tant que nouveaux membres de la guilde, nous avons dû passer une sorte d'épreuve. Notre conservateur, un vilain nain, a envoyé un paria attraper un groupe de lucioles dans la forêt locale. Une charrette remplie de bocaux à lucioles était là pour la mission. En chemin, un lézard nous a rejoints, fumant une sorte de narguilé, en tant que personnage maître. Notre barde a essayé ce narguilé et a reçu une puissante malédiction, que nous avons ensuite eu du mal à lui ôter (et il semble que nous ne l'ayons jamais complètement levée).

Au début, les choses allaient mal avec les lucioles, d'autant plus que nous avions trouvé des champignons effrayants dans cette clairière : les lucioles gelaient, voire mouraient à cause des spores. Heureusement pour nous, ces spores semblaient inoffensives pour les héros, et grâce à elles, nous avons pu récolter le nombre requis de lucioles. Cependant, sur le chemin du retour, nous avons été attaqués par des bandits. Ils ont commencé à nous tabasser assez violemment. Mes hommes-rats ont alors compris que son frappe élémentaire Ses ennemis n'étaient ni froids ni brûlants, il a donc absorbé sa fatigue avec diligence. Dans notre groupe, nous appelions l'utilisation de ce sort vraiment redoutable une « séance de magie noire ». Je ne peux pas dire que cela ait été d'une grande aide au combat, mais cela a apporté une certaine contribution.

Étonnamment, nous avons riposté. Oh, vous auriez dû voir comment notre barde a torturé le prisonnier survivant. Il a une astuce spéciale pour ça : il court toujours en étant « neutre », mais à ces moments-là, il devient magiquement « méchant ». Il a torturé le prisonnier à mort… et, pire encore, pas du tout avec des chansons.

Je ne me souviens pas exactement comment tout cela s'est terminé avec les bandits. Je crois qu'ils ont finalement enterré tout le monde. Mais je me souviens que notre groupe allait emporter les corps en ville, même si j'avais dit que c'était une très mauvaise idée.

Chapitre deux : Les pommes elfiques de la discorde

Pour faire court, nous avons apporté les lucioles et avons appris du nain médusé qu'il s'agissait en fait d'un test de simulation classique pour débutants, auquel tous les néophytes normaux échouent. Le pauvre, si seulement il savait ce que nous avons fait aux bandits…

Le chef de la guilde s'est alors occupé de nous et nous a parlé de pommes elfiques délicieuses et délicieuses dont il avait désespérément besoin. Nous n'avions nulle part où aller, alors nous sommes allés chez les elfes. Quelque part dans des terres disputées, où les elfes ne laissent personne entrer. Après avoir atteint le village humain frontalier et traversé la rivière à la nage, nous nous sommes retrouvés dans des lieux elfiques interdits.

Il y avait là une ancienne forêt abandonnée. Mon alevin avait déjà appris le sort. esprits sensés, qui permet de percevoir les êtres intelligents. Grâce à lui, l'homme-rat a scruté la forêt, ne découvrant qu'un esprit extraterrestre quelque part devant lui.

Après avoir erré un peu, nous avons trouvé un arbre aux fruits magiques, les avons cueillis, mais avons activé un champ de force et une sorte de monstre gardien. Nous avons réussi à nous débarrasser du monstre, mais pas du champ. Peu après, un elfe est apparu (il semble que ce soit son esprit, comme Fry l'avait perçu plus tôt) et a proposé de nous libérer en échange de pommes. Naturellement, l'équipe refusait de donner le butin, alors l'elfe a d'abord été envoyé dans une certaine direction. Cependant, il est réapparu plus tard et nous avons décidé de le piéger : l'attraper lorsqu'il traverserait le champ. Et c'est ainsi que l'elfe s'est versé une bouteille sur lui-même, ce qui a rendu la barrière de force perméable. En entrant, il est tombé dans le piège et… une nouvelle torture infligée par le barde.

Il s'avéra que l'elfe nous trompait et qu'il n'y avait pas assez de moyens pour franchir la barrière pour tout le monde. Cependant, il avait d'étranges potions dans une boîte. Il n'y avait rien à faire, l'elfe refusait de parler de l'effet de ces potions. Mon homme-rat voulut en tester une sur l'elfe, bluffer et voir sa réaction. Mais il se heurta à l'incompréhension du guerrier principal du groupe.

Il s'agit bien sûr d'un jeu de rôle très particulier, qui dépasse mon entendement. Vous dites que votre personnage veut faire quelque chose et qu'un membre du groupe se précipite sur votre héros, l'attrape et l'étourdit. Quoi ? Une phobie des rats ou quelque chose comme ça, des magiciens maléfiques lançant des sorts dans leur enfance ? Ce n'est pas clair.

En même temps, il n'avait aucune intention cachée, juste un « Je ne veux pas que tu fasses ça » sans fondement de la part d'un autre joueur. Et ensuite ? Le remercier de ne pas l'avoir achevé ? Et surtout, comment mon héros devrait-il réagir face à son coéquipier dans le reste de la partie ? Et il doit réagir. Il en a l'obligation ! Au minimum, il doit faire quelque chose de malhonnête.

Chapitre trois, dans lequel le rat combat les rails de l'intrigue

Puis le pot contenant la potion noire se brisa et la substance noire fut absorbée par l'homme-rat. Lorsque Fry reprit ses esprits, l'armée elfique surgit de la forêt. Après les frasques de son allié, Fry refusa tout contact avec cet homme, alors l'homme-rat prétendit être lui aussi une victime et tenta d'échapper au guerrier. Enfin, c'est ainsi que les choses se passèrent.

Mais les elfes, menés par l'arrogante reine, étaient apparemment tous télépathes et médiums, car après avoir tous frappé de flèches somnifères, ils jetèrent Fry et le guerrier dans la même cellule. Et il n'y eut aucun doute, nous fûmes convoqués pour interrogatoire avec la certitude absolue que nous formions une seule bande. Les tentatives de Fry de se faire passer pour une victime furent ignorées. Finalement, nous fûmes contraints d'affronter les elfes lors d'un tournoi.

OK. Passons au jeu de rôle, que ce soit dans un jeu de rôle ou non. Fry a commencé à insister sans cesse sur le fait qu'il ne se battra pas et ne le voudra pas (avec de tels alliés). De manière générale, c'est une créature profondément malheureuse, menant une vie difficile de mutant, et des elfes aussi nobles et de haut rang (comme ils se sont présentés dans leurs discours) ne devraient pas s'abaisser à se moquer de créatures aussi impuissantes (et je n'ai pas laissé entendre que le héros était un magicien). La réaction du maître est d'ignorer. Vous vous battrez, un point c'est tout.

Pourquoi ne pas faire cela, je l'ai appris de ma propre expérience de maître. Deux ou trois ans plus tôt, dans mon jeu, j'avais prévu d'envoyer les héros dans une arène où ils devraient s'affronter avec des familiers spéciaux. Je pensais qu'ils apprécieraient, car la compétition était censée être agréable et compétitive. Cependant, les joueurs n'ont vraiment pas voulu y aller lorsqu'ils ont appris la possibilité d'entrer dans l'arène de combats grâce à la créature qui gardait leur cellule. Je suis donc allé à leur rencontre et je leur ai permis de s'échapper avant l'heure prévue. Et ce n'était pas une intervention divine, j'ai juste observé ce que les héros essayaient de faire et ils ont réussi à se libérer.

On nous a traînés par la peau du cou jusqu'à la seule scène suivante qui convenait. Quelle liberté de choix ! Je comprends même ce qui a dicté cela : le maître voulait nous décrire ses préparatifs d'intrigue avec chic, mais dans une telle situation, ça ne fonctionne pas comme ça.

D'accord. Fry a promis à la reine des elfes, lors de la conversation, qu'elle le regretterait. Les elfes se sont moqués de lui. Puis nous avons été renvoyés en cellule pour un moment. Ce qui, bien sûr, est anti-magie et, à tous autres égards, « à l'épreuve des balles ». Fry n'a pas pris sa revanche sur son allié guerrier, car les problèmes sont désormais légèrement différents et, pour l'instant, il n'y a rien à faire.

Ils nous ont finalement emmenés dans l'arène. « Ici, dans l'arène (je me demande pourquoi ?), on peut lancer des sorts », m'a dit le maître. L'homme-rat a résisté jusqu'au bout : il n'a pas pris d'arme et a refusé de faire quoi que ce soit, du genre, « bon, si tu veux massacrer une personne sans défense, vas-y ! » Puis ils ont lâché deux elfes sur le guerrier et moi.

Mais Fry ne voulait absolument pas se battre. Même maintenant, alors qu'il ne nous restait qu'une seule option : il faut dire que mon homme-rat possédait une magie d'illusion. Et j'ai décidé qu'il était grand temps de l'utiliser (j'aurais pu simplement lancer une flèche de glace sur l'elfe principale, mais il était clair qu'elle aurait une sorte de barrière protectrice autour du trône, vu toutes les caméras anti-magie et les attaques de clairvoyance).

Alors, Fry décida qu'il n'avait rien à perdre et qu'il devait tenter le tout pour le tout. Il s'en prit à la reine des elfes (elle l'avait bien cherché) et déclara à toute l'arène que désormais, tous les elfes allaient voir qui les dirigeait vraiment. L'illusion d'une elfe entièrement nue, avec des ulcères aux parties intimes, apparut sur scène. Le maître resta figé un instant !

Plus tard, lors d'une autre partie (et nous avons joué à ce jeu pendant deux ou trois parties au total), le maître a fouillé dans les règles et m'a dit que je n'aurais pas pu faire ça – comme si l'illusion locale ne fonctionnait que pour une seule personne. Mais il était trop tard pour boire du Borjomi, c'est ainsi que nous avons joué cette situation.

Chapitre quatre dans lequel les rails contre-attaquent

Après le « redémarrage », le maître révéla que l'elfe possédait (soudainement) un anneau lui permettant de dissiper la magie. D'un geste de la main, l'elfe principale détruisit l'illusion. Elle devint folle. Fray tenta de créer une barrière de force pour se protéger des attaquants, mais celle-ci semblait avoir été dissipée. Les ennemis qui s'étaient précipités commencèrent à le tuer.

Bon, je comprends bien des choses, mais une telle réponse… À mon humble avis, c'est un véritable échec magistral. C'est particulièrement inattendu de la part d'un joueur au jeu plutôt intéressant, loué pour ses belles descriptions et possédant un nombre incroyable de jeux à son actif.
Je ne sais pas, j'aurais dû agir plus subtilement et ne pas étouffer une initiative aussi créative avec un piano aussi maladroit planté dans les buissons. Mais que faire ? J'ai trouvé la solution.

La situation fut ensuite résolue principalement par le maître lui-même : le mentor de notre guilde arriva, avec lequel un membre de notre groupe prit contact (il ne fut pas capturé). Rat était à l'article de la mort, mais la boue noire qu'il s'était répandue sur lui le fortifia. C'était une sorte de méga-malédiction. Sentant la puissance de la situation, Fry commença à repousser les assaillants, mais il était malgré tout ligoté et jeté au cachot.

Le mentor de la guilde a réussi à persuader l'elfe de laisser partir tout le monde, sauf l'homme-rat. Plus tard, après avoir discuté avec le groupe, il a suggéré le plan suivant : l'un des nôtres s'infiltre dans la cellule de Fry et le pique avec une aiguille spéciale qui aspire son âme. Après cela, mon héros meurt au bout d'un certain temps, et l'âme emprisonnée dans l'aiguille se réincarne en une nouvelle créature. Et c'est ce qu'ils firent.

Chapitre cinq. Le mouvement du cavalier

On m'a proposé de renaître en humain ou selon une table aléatoire. J'ai choisi la seconde option, car je ne voulais pas jouer en humain au départ. On m'a offert la possibilité d'être un cheval (l'année du cheval, sans surprise !). Certes, j'ai légèrement modifié son apparence et obtenu une licorne noire aux yeux jaunes (l'homme-rat avait la même couleur). Il a perdu la capacité de communiquer par la voix et sa vision dans le noir. En revanche, il a obtenu la capacité de communiquer par télépathie et quelques avantages liés à son sang noir (qui n'ont pas disparu), comme une durabilité accrue.

Grâce à la renaissance, j'ai eu une raison de « réinitialiser » élégamment la motivation de mon personnage, en oubliant les différences entre l'ancien rat et le guerrier.

Nous avons ensuite défendu un village frontalier contre une attaque punitive des elfes. Je me souviens de l'image de Fry saisissant notre barde, le jetant sur son dos et se précipitant vers ses alliés engagés dans la bataille. Lorsque nous avons accouru, le barde a renforcé l'équipe, et mon cheval s'est cabré, décochant une flèche de glace.

Le village fut incendié et nous dûmes battre en retraite. Des elfes berserkers particulièrement dangereux nous poursuivaient. Nous les avons vaincus et il était temps de nous adonner à nouveau au passe-temps peu professionnel de notre barde : torturer et tuer.

Cependant, le maître s'est souvenu de notre méthode et a décidé de jouer différemment. Le prisonnier n'a ressenti aucune douleur ! Et il n'avait pas peur de la mort, il s'en fichait. Une sorte de kamikaze complet, qui n'avait aucun sens à la vie. Vous n'imaginez même pas comment le groupe a résolu ce problème. Ils ont drogué cet elfe !

Ce fut un moment épique. Quelle ironie ! Redonner un sens à la vie à l'elfe en l'impliquant dans la toxicomanie. Notre herboriste concocta une drogue puissante et la donna au prisonnier jusqu'à ce qu'il entre en manque. Il devint alors plus conciliant, dit ce qu'il savait et, surtout, resta en vie (ce qui est rare pour ceux que notre barde rencontrait).
En un mot, ni les imperfections du système ni les échecs des participants ne peuvent empêcher les joueurs de profiter du jeu et des scènes d'intrigue intéressantes.

Chapitre six. Vacances dans le Sud enneigé

Une fois cette affaire réglée, nous sommes retournés à la guilde et avons participé à une sorte de compétition. Nous devions escorter un chariot transportant une collection rare de vêtements. Il y en avait plusieurs (trois, je crois) et il nous fallait non seulement atteindre notre destination, mais aussi intercepter tous les concurrents afin de ramener la collection d'un couturier local intacte. Mais quelle sécurité si nous devions nous battre pour l'obtenir ! Autrement dit, le risque de dommages est élevé. Finalement, nous avons réussi à nous en sortir, après avoir légèrement blessé les guildes concurrentes.

Pendant ce temps, l'état de notre barde empirait. Mais il n'aurait pas dû fumer toutes ces chichas inconnues. Le problème, c'est qu'il avait attiré un esprit maléfique qui le hantait la nuit et le mordait parfois (à tel point que des traces subsistaient dans la réalité). Sous l'influence de toutes ces malédictions, le barde perdit peu à peu son apparence humaine : sa fourrure, sa queue, etc. Même le chef de la guilde ne comprenait pas comment résoudre la situation, mais il réussit néanmoins à organiser une séance collective de voyage dans l'inconscient : tout le groupe fut transporté dans le rêve du barde et nous l'aidâmes à gérer l'esprit. Certes, partiellement. Mais il se sentit un peu mieux.

Puis un nouveau problème est survenu : la fille du chef de guilde avait été kidnappée. De plus, une sphère noire saine est apparue dans la ville. Nous avons été téléportés quelque part au sud (si loin que ce n'est plus le sud du tout, en plein hiver) pour trouver un ancien rituel draconique permettant de chasser les ténèbres. À ce moment-là, Fry avait appris à voler, ce qui nous a permis d'éviter certains dangers, car mon héros transportait les autres.

Nous avons rencontré des géants agressifs, auxquels nous avons fini par échapper, et nous sommes tombés sur une meute de loups, menée par un loup magique spécial (ou était-ce un léopard des neiges, je ne me souviens plus exactement). La meute nous a encerclés lors d'une halte. Fry a convenu avec le chef de la meute par télépathie : « Nous vous donnerons à manger, et vous ne nous toucherez pas. »

Nous avons donc atteint le campement orc et entamé des négociations avec eux. Nous n'avons pas été particulièrement bien accueillis, mais le chef a décidé de nous rencontrer et de conclure un marché : nous lui apportions un artefact draconique, et il nous indiquait l'endroit dont nous avions besoin. Mais nous avions nous-mêmes besoin de cet artefact, alors nous avons promis, mais nous n'avions pas vraiment l'intention de le lui donner. Le chef orc avait un frère agressif envers nous, qui a d'abord ricané, puis nous a soudainement proposé secrètement de lui donner l'artefact. Ce sur quoi il comptait n'est pas clair. D'abord, vous nous dites clairement que vous nous détestez, puis vous nous harcelez avec des propositions quelconques ?

Finalement, on nous a emmenés là où il fallait : des grottes, où nous avons affronté un golem de garde et avons pu nous faufiler dans une pièce secrète avec tout le nécessaire. Il y avait aussi une sortie secrète. Autrement dit, toutes les cartes étaient entre nos mains : si tu veux, envole-toi tout de suite, si tu veux, reviens et donne l'artefact à l'un des frères. On voulait duper tout le monde, car Fry savait créer des illusions. Mais là, je ne me souviens plus exactement comment ça s'est passé. On dirait que les plans sont les plans, mais finalement, on a craché dessus et on s'est envolés pour ne pas déranger et continuer l'histoire principale.

Chapitre sept, dans lequel tout le monde vient à la sphère noire

À notre retour, nous nous sommes téléportés un peu dans la mauvaise direction : nous avons rencontré le nain déjà familier, notre conservateur « en quelque sorte ». Il nous a suggéré de lui donner le parchemin du rituel du dragon, et il nous donnerait une grosse somme d'argent. En réponse, nous avons demandé ce que le chef de la guilde en dirait, et aussi où le nain avait-il pu trouver cette « tonne d'argent ». Karla nous a assuré qu'il réglerait tout ça avec le chef de la guilde, et que le reste ne poserait aucun problème. Notre barde, outré par ce flou, a interrogé le nain en détail : quoi, comment et pourquoi. Karla était confus dans son témoignage, brouillant les pistes, et de manière générale, nous ne l'avons pas apprécié tout au long du jeu (bon, il était vraiment méchant, le maître a bien joué son rôle). Nous avons décidé de revenir plus tard à la sphère noire, nous le lui donnerons là-bas. Et d'apporter l'argent.

Inutile de préciser que personne n'allait lui donner quoi que ce soit. Cependant, le nain a dit que nous ne savions pas tout du maître de guilde. S'il pratiquait le rituel sur lui-même, cela causerait de gros problèmes. Après discussion, nous avons décidé d'aller le voir et de trahir le nain. Aussitôt dit, aussitôt fait. Nous avons décidé de garder le parchemin, prétextant que nous effectuerions le rituel nous-mêmes, car nous n'avions plus personne à qui faire confiance. Nous avons expliqué au maître de guilde qu'il était désormais impossible d'effectuer le rituel sur quelqu'un d'autre que nous et avons exigé qu'il nous apporte les ingrédients nécessaires. Il n'était pas particulièrement ravi et semblait vouloir nous convaincre du contraire. Mais le barde a insisté pour qu'il vienne à la sphère noire. Plus tard. Là, nous vous remettrons au nain. Et apportez les ingrédients.

Nous avons ensuite essayé de lire le parchemin. Ou plutôt, Fray a essayé, car il était le seul mage à part entière de l'équipe. Le parchemin a été ouvert. Soudain, le petit cheval s'est senti mal – la connaissance lui a envahi l'esprit, son corps s'est figé quelques instants, et la malédiction qui affectait le héros a presque cessé (le parchemin bannit les ténèbres, après tout). Le maître a suggéré de décider si Fray accepterait le bannissement des ténèbres ou y résisterait. J'ai décidé de suivre les ténèbres, sinon j'aurais un personnage totalement injouable, et j'y étais habitué. Du coup, les ténèbres intérieures se sont intensifiées, la licorne est devenue infernale : des ailes de cuir sont apparues (avec la capacité intégrée de voler, sans sort), une flamme sombre à la place de la crinière, une corne d'onyx, et ses yeux se sont illuminés de rouge.

Pendant ce temps, notre barde avait conclu un accord avec deux membres plus importants de la guilde, utilisant le schéma habituel du « venez à la sphère noire ». L'un céda, l'autre refusa.

Et voici l'heure X, nous sommes à la sphère. Et je comprends déjà que Fry peut traverser ces ténèbres sans aucun rituel, car il possède lui-même cette chose en lui. Lorsque le héros s'approche de la sphère, des vibrations apparaissent. Oui, il doit y aller. Mais pour l'instant, je m'éloigne, attendant le moment opportun. D'abord, le chef de la guilde apparaît et dit que tous les ingrédients n'ont pas été trouvés. Le barde lui demande de se cacher pour l'instant. Le maître de la guilde devient invisible. Puis un autre membre de la guilde arrive et se cache à son tour. Puis le nain apparaît et apporte une grosse pierre précieuse.

Le plus drôle, c'est que ce bijou était nécessaire pour un rituel. Karla l'ignorait, alors il l'a volé au chef de guilde.

Le barde donne le parchemin au nain, et nous avons quelques instants où il est pétrifié par les informations qui lui parviennent. Il attrape la désintégration (apparemment celle du maître de guilde qui est apparu) et nous disons au revoir à notre conservateur, vil et stupide, « un peu immobile ». Plusieurs événements se produisent simultanément : le deuxième membre de la guilde apparaît, et les hommes du nain nous tirent dessus depuis un coin. Profitant de l'occasion, Fray s'enfuit vers la sphère noire et y pénètre.

Pendant ce temps, le chef de guilde reçoit une flèche, et l'assistant tente de le sauver. Mais c'est trop tard, notre barde n'aimait pas non plus le chef de guilde, et sous prétexte de l'aider, il enfonce la flèche plus profondément. Voilà à quel point notre barde est rusé. Amen.

Fry se retrouva dans une sphère noire. Il apprit qu'au centre se trouvaient des filles attachées (dont la fille du maître de guilde). L'une d'elles était censée donner naissance à un messie maléfique. Mon héros se vit offrir de contrôler ce processus et de devenir le bras droit de cette créature, qui dirigerait les hordes obscures. La licorne infernale décida de réfléchir pour l'instant.

Il n'y avait pas beaucoup d'options. Jouer contre le groupe ne fonctionnerait pas – c'étaient des candidatures secrètes et ils me découvriraient immédiatement. Et il n'y avait pas de motivation particulière – enfin, ils ont proposé de me rejoindre. On ne sait jamais à qui ils le proposent. Je ne voyais pas de raison particulière de rejoindre le messie noir. Si le reste du groupe le souhaite aussi, on y réfléchira. Ou si Fry est contraint de franchir le pas en se retournant contre la licorne : genre, pourquoi n'êtes-vous pas habillé pour le temps, tout en noir, et noir, monsieur ?

Chapitre huit : Bonjour, vous avez un message sombre entrant

Les membres de la guilde ont demandé au groupe de ne pas quitter la ville tant que les circonstances de l'incident n'auraient pas été éclaircies. Ils n'ont pas perdu de temps et ont accompli le rituel, et l'un de nos héros a reçu le pouvoir de bannir les ténèbres.

Soudain, les membres du groupe reçurent un SMS noir. C'est mon Fry qui émergea enfin de la sphère noire et contacta télépathiquement les membres de son groupe, avant de se rendre lui-même à la réunion.

Nous sommes ensuite arrivés à la sphère et avons réussi à créer un passage à l'intérieur. Fry, bien sûr, n'y est pas entré, mais dans la paroi sombre de la sphère. Et qui sait, le passage a été créé grâce à la magie de la lumière.

À l'intérieur, l'image ne changeait guère. Outre les filles, il y avait des bâtiments spéciaux avec des personnes gelées à l'intérieur. Pour se rapprocher du centre de la sphère, il fallait libérer ces bâtiments des forces obscures.

Nous sommes d'abord arrivés devant une tente, semblable à un cirque. Impossible d'y entrer par la porte de derrière. Après le test de connaissance de la magie, le maître a dit que cet endroit était une sorte de portail vers un autre monde.

Ici, tout était soumis à des règles particulières. Après avoir acheté des billets à la caisse à l'entrée, nous avons pu entrer… et nous sommes retrouvés dans une cage avec des tigres. Derrière cette cage marchait un dompteur à l'apparence démoniaque, jetant toutes sortes de sorts maléfiques. Pendant que nos combattants s'occupaient des tigres, j'ai dissipé les sorts maléfiques du dompteur à plusieurs reprises, puis il s'est avéré qu'on pouvait lui tirer dessus à travers la cage. Vers la fin du combat, Fry a lancé Désintégration sur le mur de la cage ; notre guerrier a bondi et a fusionné le dompteur. Les tigres inachevés se sont immédiatement dispersés et nous sommes revenus. Nous avons ainsi libéré un bâtiment.

Ensuite, il y avait un bâtiment dont l'entrée était bloquée par un grand miroir. Impossible d'y entrer non plus, et si on regardait à l'intérieur, des yeux apparaissaient dans le miroir. Heureusement, nous avons eu l'intelligence de reculer et de nous approcher du miroir un par un. Il nous faisait des doubles !

C'était aussi un moment intéressant et mémorable. Le maître a redessiné nos fiches de héros pour utiliser nos capacités et nos statistiques.
Au moins, nos clones peuvent être manipulés à leur guise, et ils ne nous critiqueront pas. Pratique.

Les guerriers furent éliminés relativement facilement, d'autant plus que nous avions commencé à nous débarrasser de tout notre équipement de renforcement à l'avance. Abattre le jumeau de Fry s'avéra plus difficile. J'ai décidé de jouer la sécurité et de créer une barrière de force autour de lui à l'avance pour l'empêcher de s'envoler. Mais mon héros perdit presque toute sa fatigue grâce à des sorts. En général, le combat se déroula ainsi : les licornes tentèrent de s'abreuver mutuellement de la fatigue de leurs adversaires avec plus ou moins de succès, tandis que les guerriers, quant à eux, battaient lentement l'un d'eux. Jusqu'à ce qu'ils l'achèvent. Nous libérâmes donc le deuxième bâtiment.

Chapitre neuf. Mangez davantage de ces labyrinthes de miroirs et buvez du sang noir.

Après la destruction du miroir, le deuxième bâtiment ne fut pas libéré, comme je le pensais, mais un passage vers la tente s'ouvrit. C'est là que notre groupe se dirigea. À l'intérieur, un labyrinthe de miroirs fut découvert. Après avoir erré un peu, nous débouchâmes dans une salle ronde, bordée de miroirs. Un lion noir aux yeux brillants d'une lumière violette en sortit, son corps semblant recouvert d'une fine couche de coquille de miroir. Le combat commença.

Il s'est avéré qu'il bloquait ou renvoyait les attaques directes et la magie, mais on pouvait attaquer ses propres reflets dans les miroirs, ce que nous avons essayé de faire (pour une raison inconnue, il était impossible de briser les miroirs et les cadres). Fry a essayé de soulager la fatigue du lion par réflexion, car le tir de désintégration était réfléchi par le miroir, et les dégâts étaient ridicules. Pendant ce temps, le lion, immobile, devenait invulnérable, invoquant divers morts qui surgissaient des miroirs sur le champ de bataille. Notre combattant les a tués, après quoi le lion a lâché prise. Puis, le barde, lassé de ce massacre interminable, a lancé un sort de stase temporelle sur le lion à partir du parchemin. Et le lion s'est figé, comme pour toujours.

Il s'avéra impossible de revenir en arrière. Il n'y avait rien pour lever le sort. Nous essayâmes de percer le plafond de la salle, où l'obscurité tourbillonnait. Le barde se brûla en essayant d'y enfoncer la main. Seul Fry put y pénétrer sans douleur. Mon personnage s'extirpa de ces ténèbres et s'envola jusqu'à ce qu'il sente un obstacle. La désintégration projetée forma un trou et mon héros s'envola hors de la tente.

À ce moment-là, un autre joueur, qui joue un guerrier, est arrivé. Ce guerrier est apparu devant la tente et nous avons échangé quelques phrases. Après cela, j'ai eu l'idée que les autres pourraient être retirés si je versais le sang noir de ma licorne sur eux.

Le Maître m'appela dans une autre pièce pour me dire que les ténèbres à l'intérieur de la licorne étaient satisfaites de l'idée et qu'il fallait convaincre les autres. Fry entra par l'entrée habituelle et se précipita dans une vitre, derrière laquelle on pouvait voir le reste du groupe. Impossible de briser cette vitre, la licorne infernale dut donc sortir et revenir par un trou dans la tente. Là, il suggéra l'option du sang noir, mais les membres du groupe refusèrent, cherchant d'autres solutions. Finalement, je suggérai de courir à la ville chercher un parchemin de magie de dissipation, et nous nous sommes mis d'accord sur cette option. Fry traversa à nouveau le trou de la tente, regarda le guerrier se tourner les pouces et vola jusqu'au bord de la sphère noire. Il s'avéra que la sphère ne laissait plus entrer la licorne.

Le Maître me rappela et me dit que les ténèbres indiquaient à la licorne comment lever le sort de stase : il fallait qu'au moins deux autres soient infectés par les ténèbres, puis, ensemble, ils pourraient dissiper cette magie. Je répondis que cela avait déjà été suggéré, mais que les autres avaient clairement refusé. Alors, pourquoi chercher à se disputer ? Il est évident depuis longtemps que Fry est un outsider. Et toutes ces conversations privées ne font que dresser le groupe contre le héros.

Bref, nous revînmes et le maître décida de tout régler lui-même. La noirceur glissa de Fry, s'infiltra dans les miroirs et apparut telle une licorne infernale, persuadant avec insistance les autres de l'accepter. Mon héros s'évanouit alors légèrement, prenant la forme d'un cheval ordinaire avec une corne.

Le groupe refusa l'offre. Puis un guerrier surgit de l'extérieur, adossé à la vitre. Les ténèbres s'adressèrent à lui et il décida d'accepter, après quoi il persuada un autre membre du groupe de faire de même (plutôt de le persuader). Tous deux reçurent quelques cadeaux obscurs, puis les ténèbres réintégrèrent le corps de Fry. Le sort fut alors levé et le lion noir fut tué.

Chapitre dix. Ah, toi, araignée… ma fille

Nous nous sommes ensuite dirigés vers la troisième structure, qui semblait n'être qu'une sorte d'arche ou de portail. Après être entrés, le groupe s'est retrouvé sur une place bondée de monde. Ils nous ont accueillis comme des vainqueurs. En poursuivant notre route, nous avons trouvé notre maître de guilde (vivant) et sa fille. Il est devenu évident que tout autour n'était qu'une fiction (ce que nous avions deviné, puisque l'action se déroulait sous un dôme noir) et notre combattant a tenté de tuer le maître de guilde. En réaction, sa fille s'est transformée en araignée géante, et la foule s'est jetée sur nous.

La bataille commença. Tandis que les membres du groupe massacraient la foule, l'araignée grimpa sur la toile à peine visible, quittant ainsi le rayon des attaques rapprochées. Le barde lança une augmentation sur certains alliés, mais l'araignée se retrouva malgré tout dans la zone inaccessible. Ce monstre avait deux attaques par tour et commença à nous lancer des toiles.

Il est intéressant de noter que la toile a sombré dans un cauchemar suite à un jet de Charisme raté. Après son réveil, le héros a perdu jusqu'à 2 points de fatigue ! Mais quel genre de performance amateur est-ce ? Personne n'interdit l'auto-gouvernance, mais on ne peut pas pirater le système aussi brutalement. Dans True20, aucun pouvoir ne supprime 2 points de fatigue d'un coup. Et le sommeil dans True20 est lié à un jet de Volonté. J'ajouterai que grâce à notre barde, nous étions tous immunisés contre la peur, mais le maître a également écarté ce point : on dit que les cauchemars pendant le sommeil font toujours peur.

Si j'ai bien compris, le maître nous a donné une invention antérieure pour D&D, mais il l'a rapidement transformée, brisant ainsi les mécanismes du jeu. Du coup, une sorte d'imba non systémique nous est tombée dessus, difficilement surmontable par des moyens systémiques. Le maître, bien sûr, est toujours de notre côté, mais vous conviendrez qu'il est bien plus intéressant de résoudre les problèmes soi-même que de vivre uniquement grâce à des interventions magistrales.

Inutile de préciser que les sorts d'attaque de Fry étaient, comme d'habitude, inutiles (bon, vous savez, les non-Munchkins dans ce jeu ne se risquent même pas à sortir de chez eux pour acheter du pain) et j'ai pensé à d'autres options. Il m'a semblé qu'il serait judicieux de souffler sur l'araignée avec des rafales de vent et d'utiliser façonnage du ventUne rafale de vent est apparue, mais l'araignée s'est accrochée à sa toile, se balançant d'un côté à l'autre.

Une fois entré dans la toile, Fry gagna 2 points de fatigue, pour un total de 3. Après cela, le héros partit à la recherche des survivants afin de boire de la fatigue. Il n'en trouva qu'un (bien qu'il y en ait eu beaucoup, et que le groupe ne les ait pas tous tués. Maître, que diable ?) et but de la fatigue pendant deux tours.

Le combat n'avait pas progressé, et l'araignée rampa pour se protéger du vent. Et lança de nouveau sa toile. Fry en avait assez. Il s'entoura d'une protection. mur de mana (une sorte de barrière) pour l'empêcher de s'envoler face au vent. Après cela, le vent forcit à son maximum et une tornade éclata, envoyant l'araignée dans un vol joyeux, s'écrasant contre les murs. Les autres membres du groupe furent considérablement agrandis et l'effet ne sembla pas les soulever. Puis mon cheval rata une sauvegarde de sommeil et la tornade prit fin. L'araignée s'effondra, où elle fut finalement démantelée. À la fin du combat, chaque membre du groupe avait 3 fatigues.

Chapitre final. En partant, éteignez les lumières, tout est blanc.

Nous sommes revenus et avons constaté que nous pouvions désormais rejoindre les filles qui allaient donner naissance au messie des ténèbres. Un portail noir est immédiatement apparu derrière eux, d'où jaillirent des chaînes. Ils ont saisi les femmes en travail et les ont traînées à l'intérieur. Notre combattant s'est précipité, ouvrant le ventre des filles (euh, et c'est le membre le plus « brillant » du groupe, le seul à avoir envoyé les ténèbres au loin). Plusieurs ont été entraînées à l'intérieur et nous les avons suivies dans le portail.

Concernant les motivations des personnages, le jeu de rôle, etc. Honnêtement, je ne comprends pas pourquoi ils ont dû aller plus loin avec le boss principal si tout le groupe était déjà plongé dans les ténèbres. Dans quel but ? Ce messie noir se trouvait sur leur chemin dans une telle situation. Voulaient-ils sauver la fille ? Je ne vois pas.

Au fait, dans notre groupe, certains joueurs n'aiment pas discuter du jeu une fois terminé, mais ne recherchent qu'une seule chose : du contenu. N'importe lequel, pourvu qu'il soit nouveau. Dans le même D&D, cela se faisait par l'étude de nouveaux livres et par une construction efficace et continue. Parfois, nous consacrions une session de jeu séparée à la création de personnages, ce qui était plus intéressant que les aventures suivantes.

Mais il serait judicieux de discuter du jeu et de le prendre plus au sérieux, car le manque de réflexion entraînerait des sauts d'un système à l'autre, avec pour conséquence une déception pour chacun d'eux. Car « la raison n'est certainement pas en nous ».

À l'intérieur se trouvait un énorme cristal noir qui absorbait les femmes en gestation restantes et les transformait en une sorte de golem. Là, tous ceux infectés par les ténèbres effectuaient des jets de sauvegarde à chaque tour pour voir s'ils combattaient aux côtés du golem ou non. Naturellement, je voulais formuler des requêtes neutres lorsque Fry était capturé par les ténèbres pendant un tour : par exemple, protéger le golem en l'entourant d'un mur de mana. Cependant, le maître insistait sur des requêtes agressives, spécifiquement contre les membres du groupe, il était donc impossible de tricher. Bon, d'accord, surtout que le mur de mana pouvait vous fatiguer complètement. La seule option acceptable était d'aspirer la fatigue (uniquement ou en masse). À son tour, Fry s'est rapproché des autres, mais pas encore suffisamment.

Notre barde lança alors un effet de danse sur le guerrier et moi, et nous devions reculer à chaque tour. Pendant ce temps, le golem se démantelait lentement. Reculant sous les deux effets, Fray décida de s'enfuir tant qu'il le pouvait, afin de ne pas fatiguer ses alliés. Après s'être envolé, il redevint un allié du golem, mais le reste du groupe finit par s'occuper de l'ennemi.

Et ainsi tout s'est terminé. Notre groupe s'est retrouvé au milieu d'un immense trou rond – là où se trouvait la sphère noire. Nous avons été accueillis par des gens et d'autres créatures qui nous observaient d'en haut. Puis un écran de chargement s'est affiché pour nous présenter notre accueil et notre récompense. Fin.

À ce moment-là, le MJ a rassemblé nos fiches de personnage et a soudainement annoncé que nous avions terminé de jouer à True20. Pour toujours. Et il les a déchirées avec ostentation. Quel retournement de situation ! Personne n'y était vraiment opposé, même si les fiches elles-mêmes auraient pu être laissées de côté.

Et toi, à la crinière noire, je te demande de rester.

Eh bien, j'ai décidé qu'un tel personnage ne devait pas disparaître et j'ai converti Fry (plus Skaven, mais simplement Fry) sur mon système Terre tordueAfin de ne pas trop compliquer l'histoire du héros, je l'ai un peu modifiée :

« Autrefois, Fry était une créature sauvage blanche comme neige. Jours et nuits, il errait sans souci dans le silence de la Forêt Dorée, jusqu'au jour où la paix du fourré sacré fut troublée.

Ils étaient deux : un chasseur et sa proie, une elfe archère fringante et un rat qui la fuyait.

Alors que la flèche elfique volait vers le fugitif, elle s'écrasa contre le mur de ténèbres, sans atteindre sa cible. Rat fit un geste et les troncs d'arbres creusèrent des sillons noirs, fonçant vers l'archère, mais elle fit un bond de côté à la vitesse de l'éclair.

Fray observait la scène avec horreur, caché derrière les feuilles dorées. Les combattants déchiraient tout autour d'eux, jusqu'à ce que l'elfe blessé achève le rat d'un poignard enchanté. L'archère prit la pomme magique volée au mort. En partant, elle lut l'ancien parchemin, comme le lui avait ordonné le seigneur elfique. Personne ne devait trouver le corps baigné du sang noir maudit. La terre trembla, se mettant à trembler.

Lorsque l'elfe fut parti et que la terre cessa de trembler, Fry regarda de nouveau derrière les arbres. La curiosité le guida vers le corps du rat tombé. Le sang noir du rat avait été absorbé par la licorne, réveillant les facultés latentes de son esprit et le dotant de propriétés magiques.

Réalisant ce qui se passait, Fry, devenu noir, découvrit qu'une partie de sa forêt bien-aimée avait été soulevée dans les airs par un sort elfique. Il semblait qu'il était temps de quitter les lieux familiers.

En fait, dans mon système, l'histoire écrite est facultative - les fondamentaux sont importants pour le jeu Caractéristiques de la biographie Personnage. Pour Fry, j'ai inclus les traits suivants dans sa biographie : « licorne noire », « yeux orange », « psychique », « sang noir maudit », « n'aime pas les elfes et les rats ».

Ce sont des « graines » qui peuvent germer au cours du jeu et donner naissance à des règles spéciales. Par exemple, j'ai concrétisé le trait « sang noir maudit » en deux règles spéciales de départ : « magie du sang noir » et « ouragan infernal ». Il est fort possible que les propriétés du sang noir cachent d'autres possibilités qui seront révélées au héros plus tard, au cours de ses aventures.

Lors de la refonte du héros, je souhaitais conserver globalement le style de jeu qu'il possédait dans le système True20. Ainsi, les mécanismes globaux fatigue et le sort drainer la vitalité dans mon système transformé en une mécanique personnelle de « magie du sang noir » - Fry peut boire une partie de la force vitale de différentes créatures, s'accrochant à elles accumulant l'affaiblissement cicatrices d'ombre, et il reçoit lui-même frais fantômes, qui peut être utilisé pour toutes sortes d'astuces utiles avec du sang noir. Plus tard, j'ai créé une mécanique pour un personnage de vampire basée sur ce principe, car il est très adapté au concept de vampirisme.

D'autres règles spéciales révèlent le trait « psychique ». Il s'agit de la « télépathie » (Fry peut communiquer télépathiquement avec toutes les créatures intelligentes qu'il voit) et de la « tromperie des sens » (Fry peut créer n'importe quelle illusion pendant 2 minutes, deux fois par jour). Mais ce n'est pas la seule utilisation de ce trait. « Psychique » peut, par exemple, permettre à Fry d'essayer d'effacer la mémoire de quelqu'un, de ressentir l'aura d'un lieu, de rechercher un objet perdu, etc. Tout dépend du déroulement du jeu et des situations qui se présentent.

Plus tard, j'ai adapté la licorne pour mon jeu tactique. "Monsterboy". Là, les héros préinstallés sont conçus comme des cartes pliantes avec des paramètres de jeu. Donc, au final, ce n'était pas que des mésaventures, mais un personnage supplémentaire à ajouter à la collection et une histoire aussi dramatique qu'instructive.

Les mésaventures de la Licorne noire

Fiche de personnage de Frye, la licorne noire

C'est tout, soyez ingénieux dans vos jeux et ayez une compréhension mutuelle, alors aucun système ne vous fera peur.

Source: habr.com

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