Nozioni di base sulla progettazione dei livelli: l'effetto flusso o come evitare che il giocatore si annoi

Nozioni di base sulla progettazione dei livelli: l'effetto flusso o come evitare che il giocatore si annoi

Il flusso o il flusso nel level design è l'arte di guidare il giocatore attraverso il livello. Non si limita solo al layout, ma include anche il ritmo e le sfide che il giocatore deve affrontare man mano che avanza.

Nella maggior parte dei casi il giocatore non dovrebbe raggiungere un vicolo cieco. Naturalmente, tali momenti possono essere utilizzati per inversioni e altre caratteristiche uniche del design del gioco. Il problema sorge quando un vicolo cieco è proprio questo: un vicolo cieco.

Questa è la prima parte del materiale sul flusso, in cui parlerò dei tipi di flusso. In un semplice esempio, il giocatore seguirà un percorso lineare attraverso una porta, qualcosa che qualsiasi progettista di livelli può replicare.

Percorso 1

Nozioni di base sulla progettazione dei livelli: l'effetto flusso o come evitare che il giocatore si annoi

Qui va tutto bene se l'obiettivo è semplicemente attraversare lo spazio. Sarebbe comunque bello aggiungere un po’ di varietà.

Percorso 2

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Qui ho deciso di giocare un po' con la geometria e ho aggiunto una svolta a destra. Ancora molto semplice, ma aggiunge ulteriore profondità: ad esempio, puoi generare nemici dietro l'angolo come sorpresa per il giocatore.

Percorso 3

Nozioni di base sulla progettazione dei livelli: l'effetto flusso o come evitare che il giocatore si annoi

Qui ho utilizzato un anello, un ascensore e diversi livelli, che rendono lo spazio più interessante e meno piatto. Il giocatore deve raggiungere il pulsante per aprire la porta. Una buona regola pratica è che dovresti essere in grado di vedere cosa stai sbloccando quando premi il pulsante.

Le persone raramente capiscono o ricordano ciò che è accaduto o sta per accadere a meno che non ricevano una risposta immediata dalla loro azione. Ciò accade perché la porta, l'ascensore o qualsiasi altro ostacolo non esiste più nella memoria di lavoro del loro cervello.

Percorso 4

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Qui ho aggiunto un loop all'interno di un loop. Il percorso del giocatore sembra essere rettilineo, ma all'improvviso il pavimento cede. Il giocatore cade in una buca ed è costretto a navigare rapidamente nella nuova area, combattere mostri o trovare una via d'uscita. Un modo semplice ma molto efficace per rendere il livello più interessante.

Vista dall'alto

Nozioni di base sulla progettazione dei livelli: l'effetto flusso o come evitare che il giocatore si annoi

risultati

  • I percorsi rettilinei vanno bene se devi solo attraversare lo spazio. Se hai diversi percorsi rettilinei, vale la pena aggiungere varietà: svolte o elementi interattivi.
  • Il giocatore deve vedere cosa succede quando interagisce con qualcosa.
  • I vicoli ciechi vanno bene se portano a qualcos'altro. Altrimenti, sono solo vicoli ciechi senza alcun significato.

Fonte: habr.com

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