Un classico senza tempo: cosa possono imparare i moderni giochi d'azione da DOOM

Un classico senza tempo: cosa possono imparare i moderni giochi d'azione da DOOM

Quanti giochi sono diventati così popolari da essere installati su più computer di Microsoft Windows?

Il successo e l'impatto di DOOM sull'industria sono stati studiati per oltre 25 anni, cercando di capire cosa avesse di speciale questo titolo del 1993. Possiamo parlare all'infinito di DOOM: iniziando con risultati tecnici, speedrun, mod e finendo con il level design del gioco. Questo non si adatterà a nessun articolo.

Diamo un'occhiata a cosa possono imparare i giochi d'azione da DOOM, nel bene e nel male.

Progettazione e paternità dei livelli

Il combattimento in DOOM consiste nello sparare ai demoni in movimento alla velocità della luce. In tutti i livelli puoi trovare porte chiuse, luoghi nascosti e stanze segrete con armi. Tutto è costellato di backtracking, il che rende questi livelli molto aperti. Non c'è modo di guardare in alto o in basso e, poiché spesso devi fare affidamento sulla mira automatica, si potrebbe dire che DOOM consiste nel trovare la posizione e la velocità giuste. Ogni livello è più difficile del precedente. E la difficoltà raggiunge il suo apice verso la fine del gioco, quando l'utente deve trovare una via d'uscita dal labirinto della morte in miniatura.

Questi livelli fanno parte della prima lezione. Inizialmente, le location avrebbero dovuto essere sviluppate dal game designer Tom Hall, ma il programmatore John Romero le trovò troppo deboli. In particolare a causa del fatto che non ha utilizzato tutte le tecnologie disponibili. A differenza dei giochi precedenti dell'azienda, come Wolfenstein 3D, DOOM doveva includere diversi livelli di elevazione dal suolo, corridoi curvi, la possibilità di giocare con l'illuminazione volumetrica e un sacco di altre funzionalità.

Un classico senza tempo: cosa possono imparare i moderni giochi d'azione da DOOM
Rappresentazione 3D della posizione E1M1. Lavoro Iana Alberto.

Questi sono gli elementi che distinguono i livelli di DOOM dai giochi moderni e addirittura ne superano molti. L'esempio più famoso è Episodio 1, Missione 1: Hangar [E1M1], creato da John Romero. Ti ritrovi in ​​una stanza a forma di ferro di cavallo con delle scale, entri in un corridoio, poi un sentiero zigzaga attraverso una pozza di acido. Dopo di che vedi un luogo apparentemente irraggiungibile che fa cenno alla super armatura.

Tutto questo non sembra così epico come nel 1993, ma questo è l'umore, soprattutto per i giochi d'azione. La maggior parte dei giochi d'azione ti colloca in uno spazio aperto con corridoi occasionali. Di solito non ci sono colline, tranne forse una piccola roccia su cui puoi saltare. Le moderne tecnologie che consentono tipi interessanti di geometria o combattimento, come la capacità di camminare sui soffitti, come in Prey (2006), volare, come in DarkVoid (2010), o afferrarsi con un gancio, come in Sekiro, sono legate a contesto, ignorati o ridotti a espedienti minori piuttosto che svolgere un ruolo chiave nella progettazione del gioco. La tecnologia avanza e ci offre molte possibilità, che sembrano aver indirizzato i giochi verso la semplificazione.

John Romero era un programmatore ma ha ideato lui stesso il design dell'E1M1. I livelli di DOOM sono stati assemblati da risorse già pronte, quindi potevano essere realizzati da una persona. Romero ha lavorato in modo indipendente ed è diventato quasi l'unico autore dei livelli. È proprio l’approccio di questo autore che manca nel level design moderno.

DOOM è stato realizzato da sei persone. I programmatori John Carmack, John Romero, Dave Taylor, gli artisti Adrian Carmack (nessuna relazione con John), Kevin Cloud e il game designer Sandy Petersen, che ha sostituito Tom Hall dieci settimane prima del rilascio.

Per fare un confronto: prendiamo una delle versioni recenti: Devil May Cry 5 (2019). Ci hanno lavorato 18 game designer, 19 artisti ambientali, 17 artisti dell'interfaccia, 16 artisti dei personaggi, oltre 80 animatori, oltre 30 artisti VFX e luci, 26 programmatori e 45 sviluppatori di motori. Per non parlare di coloro che hanno lavorato con il suono, i filmati e tutte le attività esternalizzate, ad esempio il rigging dei personaggi. In totale, più di 130 persone hanno lavorato al prodotto stesso, quasi tre volte di più rispetto al primo Devil May Cry del 2001. Ma nel processo sono stati coinvolti anche il management, il marketing e altri reparti.

Un classico senza tempo: cosa possono imparare i moderni giochi d'azione da DOOM
Squadra DOOM 1993

Un classico senza tempo: cosa possono imparare i moderni giochi d'azione da DOOM
Una piccola parte del team di Devil May Cry 5

Perché sta succedendo? A causa dell'aspetto visivo, realizzare giochi oggi richiede molti più sforzi rispetto al passato. La ragione di ciò è il passaggio alle immagini 3D, che significa rigging più complesso, tecnologie avanzate di motion capture, frame rate e risoluzione aumentati, nonché un aumento della complessità del codice e dei motori che elaborano tutto questo. È necessario un hardware potente, ma il risultato è più sensibile agli errori e meno flessibile. Ad esempio, il team del titolo basato sugli sprite King of Fighters XIII ha impiegato circa 16 mesi per creare un singolo personaggio. I creatori del progetto hanno dovuto fare i conti con diversi eroi contemporaneamente e lavorare per essere in tempo per il rilascio. I requisiti su come dovrebbe apparire un gioco a pagamento sono cresciuti in modo significativo. Un esempio lampante di ciò è la reazione negativa dei fan a Mass Effect: Andromeda.

Forse è stato il desiderio di soddisfare gli standard in continua evoluzione delle immagini interessanti che ha messo in secondo piano la visione dell'autore. E sebbene ci siano persone nel settore come Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) e Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), è più probabile che siano dirigenti che supervisionano l'immagine del prodotto, piuttosto che coloro che creano un intero pacchetto di livelli da soli.

Un classico senza tempo: cosa possono imparare i moderni giochi d'azione da DOOM

Sì, per esempio, direttore Itagaki ha supervisionato personalmente lavorando sulla maggior parte dei combattimenti in Ninja Gaiden II. Ma nonostante tutta l’eccitazione, il cambiamento non viene più portato avanti da una sola persona. Un ingranaggio ne guida un altro, poi un altro, e un altro e un altro ancora.

Se il direttore Itsuno avesse voluto rifare un'intera missione durante le ultime dieci settimane di sviluppo di Devil May Cry 5, sarebbe stato un compito colossale. Per fare un confronto, Sandy Petersen è riuscito a completare 19 dei 27 livelli di DOOM dieci settimane prima della pubblicazione. Anche se 8 è basato su schizzi di Tom Hall.

Allo stesso tempo avevano una loro atmosfera, grazie all'amore di Pietersen per i temi dei livelli. Il tema era una sorta di linea di demarcazione nel gioco. Ad esempio, c'era un livello basato sui barili esplosivi (DOOM II, Mappa23: Barrels o' Fun). Un altro esempio è l'attenzione di Romero al contrasto. Luce e ombra, spazio limitato e spazio aperto. I livelli tematici confluivano l'uno nell'altro e gli utenti dovevano tornare alle aree precedentemente completate per costruire una mappa nella loro testa.

In termini semplici, il design del gioco è diventato troppo complesso e ha perso la flessibilità che aveva ai tempi di DOOM nel 1993.

La maggior parte dei livelli nei moderni giochi d'azione hanno spazi aperti e forme semplici se visti dall'alto. Grafica forte ed effetti complessi nascondono questa semplicità e la storia o il combattimento interessante la riempiono. I giochi si basano più sul gameplay in corso che sui livelli in cui si svolge l'azione.

Un classico senza tempo: cosa possono imparare i moderni giochi d'azione da DOOM
Illustrazione della rivista Stinger; palette dei colori Doom classico. La mappa della Missione 11 è basata su filmati, quindi ti preghiamo di perdonare alcuni dettagli mancanti. Ma speriamo che l'idea sia chiara.

Anche il level design di DOOM ha i suoi difetti: la sua qualità non è sempre la migliore. I primi livelli del primo episodio di Knee Deep in the Dead sono stati disegnati quasi interamente da Romero. Ma in seguito vennero fuori delle aggiunte e il gioco cominciò a sembrare un miscuglio di diversi designer. A volte dovevo esaminare le mappe di quattro designer diversi di seguito: ognuno di loro aveva qualità, filosofia e logica diverse. Di conseguenza, il gioco difficilmente può essere definito completo.

Tuttavia, qui prima lezione, che i moderni giochi d'azione possono imparare:

I moderni giochi d'azione si concentrano sul gameplay reale piuttosto che sul luogo in cui si svolge l'azione. Il level design deve abbracciare tutti i progressi tecnici per offrire agli utenti nuovi tipi di livelli, modi interessanti per superare ostacoli, gameplay o scenari di battaglia. Allo stesso tempo, devi evitare espedienti pubblicitari e rimanere fedele alla tua visione del progetto. Lo spazio aperto è fantastico, ma dovrebbe essere usato con parsimonia.

La tecnologia è diventata troppo complessa e orientata ai dettagli perché una persona possa creare un livello da sola. Tutto si riduce al combattimento e all'arte. Sarebbe bello vedere un titolo d'azione che si preoccupi meno della risoluzione delle texture o della fisicità dei tessuti e si concentri maggiormente sulla flessibilità del design del gioco. Affinché il design sia coerente, a differenza di DOOM, il gioco deve avere un lead designer che si assicuri che i livelli siano coerenti.

Rapporto tra nemici e armi

Il passaggio dei livelli è determinato da quali avversari incontra il giocatore e da quale arma li uccide. I nemici in DOOM si muovono e attaccano in modi diversi e alcuni possono persino essere usati per ucciderne altri. Ma non è questo il motivo per cui i combattimenti lì sono così belli. L'unico obiettivo di Pinky è saltarti addosso e morderti. Il diavoletto lancia periodicamente palle di fuoco. Finora tutto è semplice.

Tuttavia, se Imp si unisce alla lotta con Pinkie, tutto cambia. Se prima dovevi solo mantenere le distanze, ora devi anche schivare le palle di fuoco. Aggiungi la lava attorno all'arena e le cose cambiano ancora di più. Altri dodici passaggi e otteniamo una base di arena multilivello, diversi tipi di nemici che agiscono insieme - in generale, tutto per generare costantemente situazioni uniche per il giocatore, che è già costantemente in guardia a causa dell'ambiente.

Ogni demone in DOOM ha la sua caratteristica speciale. Ciò ti consente di creare situazioni emozionanti in battaglie con nemici di diverso tipo. E le cose diventano ancora più interessanti se prendi in considerazione le armi del giocatore.

La prima missione di ogni episodio ripristina tutte le armi raccolte. La distribuzione delle armi che possono essere ottenute in determinate missioni influenza ulteriormente le battaglie. La battaglia con i tre Baroni dell'Inferno andrà diversamente non solo a seconda della stanza in cui si svolge, ma anche a seconda che tu abbia ricevuto un cannone al plasma o che tu abbia solo un normale fucile.

Un classico senza tempo: cosa possono imparare i moderni giochi d'azione da DOOM

Le battaglie successive nel gioco tendono a trasformarsi in enormi carneficine. Le scaramucce mirate lasciano il posto a ondate di nemici, soprattutto nel terzo episodio di DOOM e nella seconda metà di DOOM II. Molto probabilmente, è così che i progettisti volevano compensare la crescita dell'abilità del giocatore e l'aumento della potenza dell'arma. Inoltre DOOM solitamente mostra tutte le sue carte abbastanza presto. La maggior parte dei nemici si incontrano già nella prima metà del gioco, e nei livelli successivi gli sviluppatori di DOOM sperimentano ciò che è già presente. Alla fine fu implementata ogni possibile combinazione e i livelli iniziarono a copiarsi a vicenda o a fare affidamento su espedienti come orde di nemici. A volte queste decisioni forniscono esperienze interessanti, a volte semplicemente gonfiano il gioco.

Le battaglie cambiano anche a seconda del livello di difficoltà. Nella modalità Ultra Violenza, in uno dei luoghi chiave puoi incontrare un Cacodemone che sputa coaguli di plasma, il che cambia completamente la dinamica del gioco. Nella difficoltà Incubo, i nemici e i loro proiettili vengono accelerati, inoltre i nemici uccisi rinascono dopo un certo periodo di tempo. In tutte le modalità di difficoltà, gli oggetti si trovano in punti diversi e ci sono armi uniche. Un buon esempio: Episodio 4, Missione 1: Hell Beneath [E4M1]. L'autore di questa missione, American McGee, ha rimosso tutti i kit sanitari nelle modalità Ultra Violence e Nightmare, rendendo il livello già difficile il più difficile dell'intera serie DOOM. E John Romero, a proposito, ha rimosso alcune fonti di luce nell'episodio 1, Missione 3: Raffineria tossica [E1M3] per rendere più difficile vedere gli avversari.

Questo approccio consente ai progettisti di livelli di creare diverse versioni dello stesso livello con avversari unici, tenendo conto delle abilità del giocatore.

Considera l'add-on The Plutonia Experiment, sviluppato dai fratelli Dario e Milo Casali. In una delle missioni, il giocatore incontra nove Archviles (questi sono uno dei nemici più pericolosi). In confronto, DOOM II prevede solo un combattimento con due Archwile verso la fine del gioco. Il Cyberdemone (il boss del secondo episodio di DOOM) è stato utilizzato allo stesso modo: non è stato facile superare la battaglia. In Plutonia, il giocatore incontra quattro di questi mostri contemporaneamente.

Dario ha dichiarato ufficialmente che l'aggiunta è stata fatta per coloro che hanno completato DOOM II in modalità Difficile e desiderano ottenere una modalità più difficile, in cui le condizioni più estreme vengono ricreate utilizzando elementi familiari. Ha completato il gioco alla massima difficoltà e ha completato livelli troppo facili. E ha anche aggiunto di non simpatizzare con i giocatori che si sono lamentati del fatto che Plutonia sia troppo difficile in modalità Difficile.

Le immagini non possono rendere giustizia a The Plutonia Experiment. Quindi godetevi il video che cattura l'irrealtà di questo componente aggiuntivo. Autore: Civile11.

Non si rivolge solo ai giocatori più accaniti, DOOM utilizza anche livelli di difficoltà per facilitare l'ingresso nel gioco ai nuovi giocatori. Il giocatore si ritrova in battaglie meno difficili con nemici meno pericolosi e riceve più kit di pronto soccorso o trova prima armi potenti. DOOM non coccola i giocatori con modifiche come la mira automatica (Vanquish), la rigenerazione della salute (Resident Evil 2 Remake), la capacità di lasciare che il gioco prenda il controllo del combattimento (Bayonetta 2) o la schivata automatica (Ninja Gaiden 3). Tali cambiamenti non migliorano le tue abilità, semplicemente giocano al tuo posto.

È chiaro che DOOM si sforza di portare alla perfezione anche il più piccolo elemento del gioco. Questo è quello che è seconda lezione per i giochi d'azione:

La maggior parte dei giochi d'azione moderni hanno già le basi di un buon gioco: un ampio insieme di nemici, azioni che il giocatore può intraprendere e le loro interrelazioni. Ma tutto questo è dato per scontato. Ma puoi sperimentare quale combinazione di avversari e abilità vedrà l'utente. Il nemico non deve solo essere introdotto nel gioco, ma anche sviluppato. Puoi provare a creare ambientazioni diverse e design di livelli unici per far sentire il nemico diverso ogni volta. Combina avversari che non hanno motivo di allearsi e, se c'è il rischio di interrompere l'immersione, mantieni questi incontri unici solo a difficoltà più elevate. Se il tuo gioco è troppo difficile, aggiungi una modalità più semplice per rendere più facile per i nuovi giocatori prenderne la mano.

Usa diverse combinazioni di nemici e armi. Non aver paura di aumentare il numero di livelli di difficoltà per introdurre battaglie nuove e più pericolose o sfidare gli utenti con il posizionamento di nuovi oggetti. Puoi anche consentire ai giocatori di creare le proprie mappe. Gli sviluppatori di Trials of Lucia per Dante's Inferno hanno avuto questa idea giusta, ma l'hanno eseguita male. Chissà quanto sarebbero fantastiche le battaglie se gli utenti potessero crearle da soli? Basta guardare la creatività infinita che Super Mario Maker offre ai giocatori.

Movimento in un gioco d'azione

L'elemento chiave di tutti gli incontri in DOOM è il movimento. La tua posizione, quella del nemico e come puoi colmare la distanza tra di voi. Oltre alle funzionalità standard, i giochi d'azione offrono un gran numero di altre opzioni di movimento. La capacità di correre lungo i muri in Ninja Gaiden, un brusco passo laterale in Shinobi e il teletrasporto in Devil May Cry 3. Tuttavia, tutti questi movimenti sono statici, anche l'attacco dell'eroe è statico.

Quando Dante attacca, non può muoversi, proprio come Ryu perde la mobilità nel momento in cui prepara la sua lama. Esistono anche attacchi che forniscono la possibilità di muoversi, come Windmill Slash in Ninja Gaiden o Stinger in Devil May Cry 3. Ma questi sono solitamente predeterminati: il movimento è necessario principalmente per schivare rapidamente o spostarsi di una certa distanza con una certa angolazione. E poi l'attacco riprende da dove si era interrotto.

Questi giochi offrono tantissimi trucchi per attaccare e avanzare verso il tuo avversario in modo da poter restare in punta di piedi con lui. Un netto contrasto con DOOM, dove il movimento e il movimento sono legati al tasto di attacco, il che ha senso dato il genere del gioco. Inoltre, la maggior parte dei meccanismi nascosti del gioco sono legati alla velocità di movimento e alla mobilità, ad esempio SR50, Strafe Running, Gliding e Wall Running.

Questo non vuol dire che questo non sia implementato nei giochi d'azione. I giocatori possono muoversi mentre attaccano in The Wonderful 101, e c'è anche la Ninja Run di Raiden in Metal Gear Rising: Revengeance. In alcuni giochi, il movimento è un'abilità concessa dalle armi, come Tonfa in Nioh (il movimento può essere annullato premendo un pulsante). Ma in generale, nonostante i fratelli 2D come Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom o Muramasa: The Demon Blade, il movimento in combattimento sembra piuttosto innaturale nei moderni giochi d'azione.

In Devil May Cry 4, i giocatori possono sfruttare lo slancio degli attacchi precedentemente annullati per andare avanti, dando loro la capacità di muoversi durante il combattimento, spesso chiamata Inerzia. Un esempio è Guard Flying. Questa abilità è stata rimossa in Devil May Cry 5, il che ha giustamente portato a polemiche e discussioni, perché insieme ad essa è stato rimosso anche un numero significativo di meccaniche di attacco. Ciò evidenzia quanto sia importante per le persone muoversi in questo modo nel gioco.

Allora perché questo elemento quasi unico utilizzato in DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 e Nelo non viene implementato in giochi che esaltano così tanto la mobilità, come Shinobi o addirittura Assassin's Creed?

Un classico senza tempo: cosa possono imparare i moderni giochi d'azione da DOOM

Una risposta a questa domanda è che tale mobilità può rendere il gioco troppo facile. In Metal Gear Rising, i nemici pararanno automaticamente gli attacchi dopo aver bloccato un certo numero di colpi per impedire al giocatore di bloccarli completamente con Ninja Running.

Un altro argomento contro la mobilità: gli attacchi sembreranno meno potenti. Sebbene la mobilità non influisca sulla meccanica, la spettacolarità di un attacco è composta da vari elementi: anticipazione dell'animazione, durata, movimento del corpo e reazione del nemico. Un attacco in movimento mancherà di animazione e apparirà meno nitido, facendo sembrare il movimento fluttuante.

Affinché tutto vada bene, i nemici devono influenzare il processo, ma questo, ovviamente, non accadrà. Gli avversari sono progettati per essere sconfitti, con rare eccezioni. In DOOM II, i demoni Archvile appaiono in vista, i fucilieri devono essere portati in giro per il luogo e Pinky dovrebbe fare attenzione negli spazi ristretti. Questi cambiamenti nella progettazione dei nemici consentono ai giochi d'azione di creare nemici che schivano gli attacchi molto più spesso o che utilizzano mosse nel campo visivo (come fissare Nure Onna in Nioh 2).

Un progetto interessante: un gioco d'azione in cui l'attacco è solo una parte del tutto, e il movimento costante, il controllo e la posizione esatta dell'eroe durante questo attacco sono importanti quanto l'attacco stesso.

Terza lezione (E ultimo). Più precisamente, nemmeno una lezione, ma una scintilla di ispirazione:

Troppi giochi d'azione limitano il movimento durante l'attacco. Mentre i giochi 2D erano incentrati sul movimento in combattimento, ora il movimento avviene finché non entri in combattimento. Quando attacchi, ti fermi e ti muovi solo quando inizi a difendere.

I giochi d'azione possono crescere sperimentando il movimento durante la battaglia e il modo in cui si combina con diversi tipi di nemici. Dovrebbe diventare una meccanica a tutti gli effetti dei giochi di questo genere, non solo quando si schiva un attacco, ma dovrebbe funzionare anche durante l'attacco. Non importa se il movimento verrà implementato tramite un'arma unica o l'intero gioco sarà costruito su di essa.

conclusione

Ci sono altre lezioni che si possono imparare da DOOM. Ad esempio, come i livelli sono pieni di segreti che ti motivano a esplorare il luogo. Come il rifornimento dell'armatura in piccoli frammenti ha premiato questa esplorazione. In che modo la schermata dei risultati ti ha motivato a eseguire tutte le attività a livello. O come imparare la meccanica del raggio nascosto del GGG ti ha permesso di giocare a un livello più alto. Puoi anche imparare dagli errori. Dovresti evitare di duplicare alcune armi, noiosi combattimenti contro i boss e stupidi cambiamenti nell'estetica dei livelli, come in DOOM II. Puoi trovare ispirazione anche in DOOM 2016. In particolare, mostra come implementare correttamente un potenziamento di un'arma.

È importante ricordare che queste lezioni sono tutte generali: non possono essere applicate a ogni gioco o a ogni stile. I vecchi giochi di Resident Evil non necessitano di mobilità extra durante le battaglie. E queste lezioni non garantiscono un aumento delle vendite.

Conclusione generale è la seguente:

I giochi d'azione esistono da molto tempo, ma dall'uscita di PlayStation 2 si sono gradualmente stabilizzati in un modello creato da Rising Zan e successivamente consolidato dal franchise Devil May Cry. Lascia che questo articolo serva da incentivo per trovare nuovi elementi ed esplorare prospettive inesplorate che aiuteranno a rendere i giochi più completi e interessanti.

ulteriori informazioni

  • Inizialmente avevo pensato di scrivere solo una recensione di DOOM. Ma mi sembrava che ce ne fossero già troppi ed difficilmente avrei potuto aggiungere qualcosa di nuovo oltre alla mia valutazione del gioco. E ho scritto questo articolo. Penso che sia andata bene, ho potuto recensire e dare la valutazione più positiva di DOOM e suggerire modi per migliorare i giochi d'azione moderni.
  • L'artista ambientale principale di Devil May Cry 5 è Shinji Mikami. Non essere confuso con quello Shinji Mikami.
  • Inizialmente volevo rendere la capacità di ripristinare gradualmente l'armatura una lezione separata, ma poi ho deciso di abbandonarla, poiché non era abbastanza significativa. L'idea è che l'armatura in DOOM di solito ripristina la tua armatura a 100 punti, non di più. Tuttavia, piccoli pezzi di armatura possono riempirla fino a 200 unità: il gioco è pieno di luoghi segreti dove puoi trovarli. Questo è un modo abbastanza semplice per premiare l'utente con qualcosa di utile da esplorare. C'è qualcosa di simile nel titolo Viewtiful Joe, in ogni capitolo del quale devi raccogliere contenitori di film per aggiornare il tuo misuratore VFX.
  • Ho appena menzionato le battaglie tra nemici perché l'articolo è diventato troppo lungo. Ciò accade in alcuni giochi d'azione: in Asura's Wrath, i nemici possono danneggiarsi a vicenda.
  • Volevo menzionare Sieg di Chaos Legion, Akira di Astral Chain e V di Devil May Cry 5 nel tutorial sui movimenti. Mi è sempre piaciuta la possibilità di evocare mostri affinché attacchino mentre ti muovi. Tuttavia, questi personaggi subiscono le stesse restrizioni quando iniziano ad essere attaccati, quindi ho deciso di ometterli per evitare confusione. Inoltre, ci sono già abbastanza esempi in quella parte dell'articolo.
  • La modalità Incubo è stata originariamente aggiunta a DOOM per eliminare qualsiasi potenziale lamentela secondo cui la modalità Ultra Violenza era troppo facile. Di conseguenza, molti l'hanno trovato travolgente, anche se questa modalità di difficoltà ha ancora i suoi fan devoti.
  • Il modo in cui DOOM modifica la posizione dei nemici e degli oggetti nelle modalità di gioco più difficili è pienamente realizzato solo in Ninja Gaiden Black. In questo gioco, insieme alla difficoltà, cambiano i nemici, il posizionamento degli oggetti, le ricompense degli scarabei e vengono introdotti persino nuovi boss. Ad ogni livello di difficoltà, è come se stessi giocando a un nuovo gioco. In alcune mod devi impegnarti in battaglie più serie rispetto a mod più complesse, rispettivamente, devi compensare il danno ricevuto in un certo modo. E la modalità Ninja Dog costringe i giocatori ad evolversi invece di coccolarli. Consiglio di leggere un ottimo articolo su questo argomento Articolo dal collega eroe d'azione Shane Eric Dent.
  • Ho scritto un'analisi approfondita del motivo per cui E1M2 di John Romero è un livello così interessante e perché penso che sia la migliore carta dell'intera serie DOOM, ma non sono riuscito a trovare dove inserirla. Non l'ho mai modificato. Forse un giorno. È la stessa storia con l'analisi dei nemici in DOOM II.
  • Il nome del gioco stesso è solitamente scritto in maiuscolo: DOOM, mentre il costruttore si chiama Doom. Mi addolora vedere una tale discrepanza, ma è così.
  • Sì, American McGee è il suo vero nome. Lui stesso commenta al riguardo: “Sì, è così che mi chiamava mia madre. Ha detto di essere stata ispirata da un'amica del college che ha chiamato sua figlia America. Ha anche detto che pensava di chiamarmi Obnard. È sempre stata molto eccentrica e creativa."
  • È triste che la maggior parte dei giochi d'azione moderni si stia allontanando sempre più dalla combinazione di diversi tipi di nemici. In Ninja Gaiden II non incontrerai mai i demoni Van Gelf e i ninja dello Spider Clan allo stesso tempo. Proprio come i veterani di Dark Souls non incontreranno una Falange aiutata da nemici come Arciere non morto e Fantasma. I titoli moderni tendono ad attenersi a un tema specifico e mescolare insieme nemici non correlati può interrompere l'immersione. È un peccato.
  • Per questo articolo, ho deciso di testare personalmente Doom Builder. Anche se è incompiuto, è interessante vedere come un solo mostro Lost Soul possa cambiare l'intero corso di una battaglia. Ciò che è particolarmente interessante è il modo in cui lo scontro tra i nemici stessi può influenzare l'atmosfera dell'intera battaglia. Qui collegamento ai livelli, basta non giudicarli troppo severamente, non sono troppo buoni.

fonti

Fonte: habr.com

Aggiungi un commento