
Ойында 30-шы рет өлу сізді таң қалдырады: ойын дизайнері бәрін ойластырды ма және олар теңгерімді бұзды ма? Күтпеген өзгерістерге бейімделу әрқашан мүмкін емес, әсіресе олар процедуралық түрде жасалған кезде.
Келесі мақалада рогуге ұқсайтын ойындардағы және жалпы жанрдағы кездейсоқтықтың рөлі қарастырылады — нашар жобаланған кездейсоқтық жүйелерінің қауіптілігі және автордың пікірінше, рогуликтерде не дұрыс емес.
Мен әдетте roguelike немесе rogue-lites ойнамаймын. Бірақ олардың кейбіреулері шынымен жақсы көрінеді — әзірлеушілер жанрдың барлық кемшіліктерін жеңе алған сияқты. Әр жолы мен оларды ойнағаныма өкінемін.
Алаяқтық деген не?

Rogue
Rogue — 1980 жылдардағы компьютерлік ойын. Бұл фантастикалық тақырып графика және кездейсоқ карта жасау үшін ASCII кодтауын қолдануымен танымал. Ойын өте сәтті болды және көптеген имитаторларды, соның ішінде Angband және Nethack-ті тудырды.
Rogue қолданбасының алғашқы нұсқаларында сақтау мүмкіндігі болмаған. Сақтаулар кейінірек қосылды, өйткені ойын ұзарып, күрделірек болды. Олар ойыншыларға өлгеннен кейін немесе кездейсоқ ойыншы қалаусыз бірдеңе жасаса, соңғы сақтаудан қайта бастап, бірнеше жүгіріспен ойынды аяқтауға мүмкіндік берді.
Пайдаланушылар мұны теріс пайдалана бастады, сондықтан әзірлеушілер қайта іске қосқаннан кейін сақтаулар жойылатын жүйені жасады. Бұл ойыннан шыққан кезде үнемдеуге болатынын білдіреді, бірақ жаңа сеансты бастаған кезде сақталған деректеріңіз жойылады — қайтыс болған немесе қалаусыз нәтиже болған жағдайда қайта жүктеу опциясы жоқ.
Өлім тұрақты нәтижеге айналды және оны «мәңгі өлім» деп атады. «Бір өлім» режимі жалған ойындардағы негізгі механикке айналды. 1993 жылы Chunsoft Super Famicom үшін Fushigi No Dungeon фильмін шығарды, ал 1995 жылы одан да танымал жалғасы Ширен The Wanderer шығарылды.

Бұл ойындар roguelike жанрының предшественниктеріне құрмет көрсетіп қана қоймай, сонымен қатар нені құру және артта не қалдыру керектігі туралы қызықты шешімдер қабылдады. Олар әдемі 16-биттік графика мен анимациялық кейіпкерлерді көрсетті. Сонымен бірге олар 80-ші жылдардағы рогуликтерге тән кездейсоқ құрылған деңгейлерді, айналымға негізделген қозғалыс және шабуыл жүйелерін, аштық механикасын, кездейсоқ шабуыл мәндерін және «пермадтарды» сақтап қалды.
Графикасының, дыбысының және ерекше күрделі карталарының арқасында Ширен Жапонияда және жапондық ойындардың американдық жанкүйерлері арасында культтік атаққа айналды. 2008 жылы ол АҚШ-та Nintendo DS үшін шығарылды.
Roguelike жанрының қайта жандануы
Бүгінгі күні нарықта жүздеген рогуликтер бар, олардың көпшілігі өздерін рогуликтер деп жариялайтын инди-титулдар. Классикалық атауларда жанрдың барлық белгілері бар: рандомизацияланған деңгейлер, рандомизацияланған шабуыл мәндері, кезекке негізделген қозғалыс, аштық және, әрине, мәңгілік. Кейбір атаулар rogue-lite болып саналады, өйткені оларда шынайы рогуликтерге тән барлық элементтер жоқ. Олар әдетте рандомизацияланған деңгейлерді және тұрақты өлімді қамтиды, бірақ кейде оларда басқа элементтер де болады.

Неліктен мұндай танымалдылық? Екі негізгі себеп бар:
- Процедуралық деңгейді генерациялау - ұмтылушы әзірлеушілер үшін бата. Егер сіз алдын ала анықталған деңгейлері бар ойын жасайтын инди-әзірлеуші болсаңыз, олардың кем дегенде 20-сын қолмен жасауыңыз керек. Бірақ сіз шексіз санды тудыратын жүйені жасай аласыз. Яғни, X инвестициясы үшін сіз 20 бірлік пайда аласыз, ал X + Y инвестициясы үшін сіз шексіз пайда аласыз. Y дегеніміз не және бұл процедуралық деңгейде жасалған деңгейлердің қолдан жасалған деңгейлермен салыстырғанда қаншалықты теңдестірілген және тиімді екендігі басқа мәселе. Бұған кейінірек ораламыз.
- Roguelike жанрының белгілі бір беделі бар. Себебі ойын емес дизайнерлер «бұл мен рогуликтерді жек көремін» деген сезімді «бұл қиын, бірақ әділ» деген сезіммен шатастырады. Соңғысы болады: Dark Souls сияқты ойындарда немесе жоғары білікті ойыншыларға қарсы PvP режимдерінде.
Мәселе қандай?
Аркада және консоль ойындарының басында өлім тұрақты болды, бұл ойыншыны әр жолы нөлден бастауға мәжбүр етті. Бірақ ол кезде ойын сеанстары өте қысқа болды және мақсат қайталанатын деңгейлердің шексіз сериясында (егер қатеге байланысты ойын бұзылмаса) жоғары ұпайға қол жеткізу болды. Мұның бәрі есте сақтау қабілетінің шектелуіне байланысты болды.
Қазіргі заманғы үй компьютерлері қатты дискілермен жабдықталған, олар аркадалық және консольдік ойындардың ROM шектеулерін айналып өтіп қана қоймай, деректерді сақтауға мүмкіндік береді. Әзірлеушілер ұзағырақ және тереңірек тақырыптар жасай алады, ал пайдаланушылар өздерінің үлгерімін сақтай алады, ойындарды бірнеше жүгіріспен аяқтай алады және кейіпкерлері өлсе, басына оралудан аулақ болады. Қайта пайда болу мүмкіндігі алдын ала анықталған мазмұны бар және сынақ пен қатені қажет ететін тақырыптары бар ойындарда жақсы жұмыс істейді. Дегенмен, кездейсоқ элементтері бар ойындарда бұл тәсіл соншалықты біркелкі сәйкес келмейді, әсіресе кездейсоқ элементтер ұшқышта жасалғанда және ойыншылар қажетті нәтижеге жеткенше шексіз қайта іске қосылатын кезде.
Rogue үнемдеу мүмкіндігін енгізген кезде, әзірлеушілер ойыншыларды әділетсіз артықшылыққа қол жеткізу үшін жүйені ойнауға тырысудан бас тарту үшін тез арада тұрақтылықты қосты. Бірақ пермадеат сонымен қатар алынған кез келген білім толығымен дерлік жарамсыз екенін білдіреді, өйткені ойыншы нөлден басталады және деңгейлер қалпына келеді. Бұл міндетті түрде жаман нәрсе емес және дұрыс орындалғанда тіпті көңілді болуы мүмкін, бірақ көп жағдайда тұрақты өлім мен рогуликтердің шексіз кездейсоқтық үйлесімі ойыншыға әділетсіз түрде зиян келтіреді.
Лабиринттер туралы аздап
Бұл лабиринт. Бірнеше секунд уақытыңызды бөліп, жолыңызды табыңыз.

Бұл жұмыс істеді ме? Аяқтау мүмкін емес екенін түсінуге қанша уақыт қажет болды?
Міне, тағы үш лабиринт. Үшіншісінде, кілтті алып, қашу үшін есікті ашу керек.

Бірінші лабиринтті аяқтауға болатыны, бірақ екіншісін аяқтай алмайтыны бірден байқалады. Бірақ үшіншісін жоғарыдан бастап аяқтауға болмайтынын, төменнен бастап аяқтауға болатынын түсіну үшін аздап ойлану керек.
Міне тағы бір лабиринт. Әр бес шаршыда бір алма жеу керек, әйтпесе аштан өлесің. Сіз оны шеше аласыз ба?

Лабиринт неғұрлым үлкен болса және ережелер неғұрлым күрделі болса, оны шешуге немесе оның орындылығын бағалауға соғұрлым ұзақ уақыт кетеді. Жүздеген мысалдарды зерттеп, лабиринттің қозғалғыштығын бір қарағанда анықтай алсаңыз да, сіздің көру өрісіңіздің шектелуі сізді азаптау үшін жеткілікті.

Енді лабиринттің кем дегенде бір бөлігін зерттеуге тура келеді.

Енді сіз одан да көп зерттеуіңіз керек. Сіз оны аяқтай аласыз ба? Мүмкін сіз алманың оңтайлы саны бар жолды таппаған шығарсыз?
Дәл осы себепті мен рогуликтерді жек көремін: олар әрдайым дерлік жеңу мүмкін емес, өйткені кездейсоқ элементтер миллиондаған әртүрлі комбинациялардың біріне біріктіріліп, жеңіске жету мүмкін емес. Бұл жүз лабиринттен тұратын кітапты оқу сияқты, оның 99-ы тұйық, әрі олар үлкен және күрделі және оларды шешу мүмкін емес екенін түсіну үшін бірнеше сағат қажет. Содан кейін сіз алдыңғы лабиринтте өткізген уақыттан ештеңе алмай, келесі лабиринтте бәрін қайтадан бастауыңыз керек.
Бағыттар тым көп
Әрине, сіз мұны бос сөз деп айтасыз! Әзірлеушілер жеңу мүмкін емес титулдарды жасауға, содан кейін жеңе алмайтыныңызды жасыру үшін көптеген жүйелерді әзірлеуге жеткілікті садистер емес.
Ал сіз дұрыссыз. Әзірлеушілер мүмкін емес ойындарды әдейі жасамайды. Бірақ олардың көпшілігі процедуралық деңгейді генерациялауды пайдаланады. Ойында жеңіске жету үшін кездейсоқтықты үнемі талдап, теңестіру керек екенін бәрі түсінбейді.
Apple Maze мен қолданып көрген соңғы рогуликтен шабыттанды. Бұл керемет көрінді, мен инди-әзірлеушіге қолдау көрсеткім келді. Оның әдеттегі процедуралық деңгейінің генерациясы және тұрақты өлімі, сонымен қатар төрт денсаулық статистикасы болды: зақымдану, аштық, шөлдеу және температура. Егер осы статистиканың кез келгені нөлге жетсе, сіз өлесіз және жаңа, процедуралық түрде жасалған әлемде қайта бастайсыз. Көптеген рогуликтерден айырмашылығы, бұл ойындағы әлем сызықты. Сіз бір орыннан екінші орынға сызықтық жолдар бойынша қозғаласыз, бұл орындардың реті және олардың мазмұны кездейсоқ анықталады. Мен бірнеше рет өлдім, бірақ жүйеге үйренуім керек деп ойладым. Сосын жолымда тамақ жоқ болғандықтан аштан өлдім. Қанша епті болсам да, тамақ таппай өліп қалар едім.
Әзірлеушілер бұл ойынды құруға көп күш жұмсады, барлық жүйелер мен кездейсоқтықты ойластырды, бірақ олар рандомизатордың бірнеше «бақытсыз трюктары» бәрін бұзатынын түсінбеді. Менің ойымша, мен шынымен бақытты болдым: мен оны тез арада тастадым, мен бірнеше сағатты мұқият жоспарлауға болатын кезде, кездейсоқтықтан жеңіліп, барлық жетістіктерімді жоғалттым.
Мен рогуликтерді жек көремін, өйткені олар сіздің не істеп жатқаныңыз, барлығын қаншалықты жақсы ойлайтыныңыз немесе ойынды қаншалықты түсінетініңіз маңызды емес. Сіз кездейсоқ жоғалтуыңыз мүмкін және күш-жігеріңіз үшін өтемақысыз қайтадан бастауыңыз керек.
Әрине, керісінше де дұрыс. Қаңғыбас Ширен танымал болған кезде мен де біраз ойнадым. Кездейсоқтықтан жеңілуден шаршадым, мен үнемдеу үшін сақтау эмуляторын қолдандым және кездейсоқтықты айналып өттім. Қарным ашқанда жинап, сандық ашып, тамақ болмаса, тауып алғанша қайта жүктеп алатынмын. Мен зақым келтіре алмаған кезде, бәрі дұрыс болғанша қайта жүктейтін едім. Мен мұны ойынның соңына дейін жасадым, бұл достарымды қатты ренжітті. Олар сәттілікке және жеңіліске сүйеніп, ойын ойнау дағдыларын жақсартамын деп ойлап, сағаттарын босқа өткізетін. Менің «сәттілікке сену» әдісім олар сияқты жарамды болды, тек нәтиже әрқашан менің пайдама болды.
Roguelikes тек бір немесе екі кездейсоқ элементтерге ие емес; жанр табиғатының өзі солардың ондағанын талап етеді. Осы кездейсоқ элементтердің барлығын теңестіру қиын. Кейбір әзірлеушілер ештеңені теңестіру керектігін түсінбейді. Белгісіздіктің барлық осы қабаттары бірдеңе дұрыс болмаған кезде байқауды қиындатады. Кездейсоқтық жүйесі дұрыс жұмыс істеп жатқаны белгісіз, әсіресе олардың бірнешеуі болса.
Кейбір адамдар кездейсоқтықты ұнатады - ойын автоматтары әлі де бар. Менің ойымша, жанкүйерлер бұл ойындар сәттілікке емес, шеберлікке байланысты деп санайды. Ойын дизайнының жоқтығы және осы атаулардың күрделілігі ойыншыларды жоғалтулар қате қозғалыстардың нәтижесі, ал жеңістер соқыр мүмкіндік емес, дұрыс қозғалыстардың нәтижесі деп ойлайды. Адамдар аяқталуы мүмкін ойындарға үйреніп қалған және рогуликтердің басқаша жасалғанын түсінбейді.
Өтпейтін жерден өтіңіз
Roguelike жанрының екі негізгі проблемасы - мәңгілік және барлық жерде кездейсоқтық, бұл ойындарды аяқтауды мүмкін емес етеді. Мұны қалай түзетуге болады?
Тұрақты өлім «беру керек»
Мен саған аздап өтірік айттым. Тұрақты өлім прогресстің толық жоғалуын білдірмейді. Бұл Rogue және жанрдағы алғашқы ойындарда болды. Бірақ Ширеннен (немесе одан бұрынғы) бастап, roguelikes мәңгі өлімнің әсерін жеңілдететін шағын бонустар енгізді. Ширенде сіз бірінші қалаңызға жіберуге болатын кейіпкерлерді кездестіресіз - тіпті сіз қайтыс болғаннан кейін де оларды тавернадан табуға болады. Олар ойын барысында алға жылжуға көмектесетін шағын бонустар береді. Spelunky тұрақты өлімді өзінше өтейді - онда туннель адамы бар. Ол қомақты соманы талап етеді, оны бірнеше ойын арқылы бөліп төлеуге болады. Ол төлегеннен кейін, ол келесі ойындарда бірнеше деңгейді өткізіп жіберуге мүмкіндік беретін туннель салады.

Бұл бонустар мәңгілік өлімнің кемшіліктерін жоймайды, керісінше, бұл дұрыс емес шешім екенін мойындау және механикті пайдаланғаны үшін кешірім сұрау сияқты.
Бұған қарама-қарсы жылдам сақтау, ол кез келген уақытта лезде сақтауға және дұрыс емес жағдайда қайта іске қосуға мүмкіндік береді. Бұл жүйе 90 жылдардан бастап компьютерлік ойындарда, ал Xbox 360 және PS3 пайда болғаннан бері консольдық ойындарда қолданыла бастады. Кірістірілген қатты дискілер үнемдеуді жылдам және оңай жасады.
Жылдам сақтаудың кемшіліктері бар. Кез келген уақытта үнемдеу мүмкіндігі тәуекелді айтарлықтай азайтып, ойынды тартымды етеді. Мен бұрын қолданып жүрген «сақтау» деген келеңсіз термин осыдан шыққан. Бұл ойыншының әр бұрылыста үнемдейтінін және соңғы жылдам сақтауына оралатынын білдіреді. Өлім болған жағдайда ғана емес, ойын олар қалағандай болмайтын кез келген жағдайда. Savescumming әсіресе кездейсоқтыққа негізделген ойындарға зиянды. Ойыншы кездейсоқ элемент анықталғанға дейін сақтай алады, содан кейін олар қалағанын алғанша қайта жүктей алады. Ширендегі сақтау эмуляторын пайдаланған кезде мен осылай жасадым. Сэйкскуммингпен салыстырғанда, тұрақты өлім қолайлы нұсқа болып көрінді.
Аралық опция — жылдам үнемдеуге жақынырақ болса да, ұпайларды сақтау болып табылады. Сіз тек арнайы бақылау нүктелерінде сақтай аласыз. Кейде бұл қолмен жасалуы керек, кейде автоматты. Егер сіз өлсеңіз, бақылау пункті кезіндегі барлық жетістіктеріңіз жүктеледі. Соңғы сақтау нүктесінен ілгерілеуді жоғалту қаупі әлі де бар, бірақ бұдан былай барлық прогресті жоғалту және қайтадан бастау қаупі жоқ. Әзірлеуші бақылау нүктелерінің санын реттеу арқылы ойында тепе-теңдікті сақтайды. Сақтау нүктелері бір-бірінен алшақ орналасқан ойындар барлық жерде олармен бірге болатын ойындарға қарағанда жоғары тәуекел деңгейін сақтайды.
Сақтау нүктелерінің екі түрі бар. Біріншісі, сақтау үшін саналы шешім қабылдауды талап ететін қолмен. Бұл орындарда әдетте белгіленген бағдар бар. Екіншісі автоматты, мұнда белгілі бір шарттар орындалғаннан кейін ойын автоматты түрде сақталады. Бұл әдетте белгілі бір оқиғаға немесе квестке байланысты. Ойыншының үлгерімін жоғалтпай кез келген уақытта шығып, оралуын қамтамасыз ету үшін автоматты сақтау нүктелері жиі жылдам сақтаулармен жұптастырылады.

Chulip, батыл PS2 ойыны дәретхананы пайдаланып қолмен үнемдеуге мүмкіндік береді.

Salt & Sanctuary сыпайы түрде автоматты сақтау орындалып жатқанда компьютерді өшірмеу керектігін еске салады.
Соңғы он жылда мәңгілік өлім мен құтқару нүктелерінің арасындағы орта жол пайда болды. Бұл Dark Souls сериясымен танымал болған «Өлім жандары» деп аталатын ойындар. Бұл ойындарда стандартты бақылау нүктелері бар және қайтыс болғаннан кейін сіз соңғы бақылау нүктесіне ораласыз, үлгеріміңізді және жабдықты, соның ішінде сақталғаннан кейін тапқан кез келген элементтерді сақтайсыз. Барлық валюта сіз қайтыс болған жерде қалады - сіз оны қайтарып, таба аласыз. Дегенмен, егер сіз ерте өлсеңіз, ол мәңгілікке жоғалады, өйткені өлім сіздің жинақталған қаражатыңыз үшін жаңа бақылау нүктесін жасайды, оны қайта тірілу кезінде таба аласыз.
Күрделілігіне қарамастан, бұл жүйе жақсы қабылданды. Тұрақты өлім мен барлығын жоғалтудың орнына, ойыншыларға прогресті сақтап қалған бақылау нүктелері ұсынылды, ойынға жаңа қауіптер қосылды және жоғалған ресурстарды қалпына келтіру мүмкіндігі берілді.

Кездейсоқтығыңызды реттеңіз
Жоғарыдағы суретте, солдан оңға қарай тұрақты өлім жалған ойындарда жиірек сақтаумен толықтырылған. Ойыншының осы жанрдың негізгі элементі болып табылатын таңқаларлық кездейсоқтықты зерттеу мүмкіндіктері артып келеді. Перде көтеріледі және кездейсоқтықтың жұмыс істеуі үшін тұрақты өлімнің маңызды екені белгілі болады. Онсыз ойыншылар үнемдеуді әртүрлі дәрежеде пайдалана алады: бұл тактиканы бақылау нүктелері кең қашықтықта болса да қолдануға болады. Ойыншылар кездейсоқтықты онымен күресіп, қателесіп, әділ сынақ ретінде қабылдамай, өз қалаулары бойынша басқара алады.
Сондықтан пермадеат рогулик жанрдың ең маңызды элементі болып табылады. Барлық басқа алаяқ механика соған байланысты. Егер ойында мәңгіліктен басқаның бәрі болса, ол әдетте жалған ойын деп саналмайды.

Барлық рогуге ұқсас ойындар тек Францияның Пермад аймағында жасалған. Әйтпесе, олар жай ғана «процедуралық зынданды тексерушілер».
Тұрақты өлімді жоймай-ақ, рогуге ұқсас ойнауға болады, бірақ кездейсоқтық мөлшерін азайту керек. Жоюға болатын бірінші нәрсе - шайқастардың кездейсоқ нәтижесі. Сәттілікке сенудің орнына, ойыншылар дағдыларды дамытуы керек. Бұл әлдеқайда қызықты және ойын әділ болады. Қазіргі заманға сай атақтардың көпшілігі осы тәсілді қабылдаған.
Бұл жерден іс әлдеқайда күрделене түседі, ешқандай пайдасыз айтарлықтай күш-жігерді қажет етеді. Үш нұсқа бар:
- Кездейсоқтық жүйесін өздігінен талдау жасаңыз. Осылайша, ойыншы кездейсоқтыққа байланысты тұйық жағдайға тап болмайды.
- Кез келген кездейсоқ нәтиженің қолайлы екеніне көз жеткізіңіз. Бұл ойыншы қалағанын алмаса және стратегиясын өзгертуге тура келсе де, нәтиже теріс болмайды дегенді білдіреді.
- Кездейсоқтықты анықтаушы фактордан азайтыңыз. Сонда ойыншы кез келген жағымсыз нәтижені өз шеберлігімен өтей алады.
1-нұсқа: кездейсоқ өзін-өзі талдау
Тиісті мысалдарды табу қиын, өйткені мұндай процестер сахнаның артында жүреді. Бұл тәсіл, әрине, рогуликтерде және кездейсоқ элементтері бар басқа жанрларда қолданылған. Мысалы, біз планеталардың жартылай кездейсоқ таралуы «әділ» болуын қамтамасыз ету үшін кешенді талдау жүйесін енгіздік. Бірақ ойын кодын қарап шықпай-ақ, мұндай схеманың қолданылғанын нақты анықтау қиын.
Гипотетикалық мысал, мен тамақ таба алмай, аштықтан өлген ойынды жақсарту болар еді. Өзін-өзі білетін жүйе тағамның алғашқы X орындарында қолжетімді болуын қамтамасыз ете алады, содан кейін тағам әрбір Y±Z орындарында пайда болады. Осылайша, ойыншы кездейсоқ аштықтан өлмейді. Логикалық дизайн шешімі ойыншы жақын арада тамақ көзін табатынын білетін жағдайларды жасау болады, бірақ олар нақты қашан екенін білмейді. Олар таңдауы керек: қауіпсіз ойнап, азық-түлікті жинаңыз немесе тәуекелге барыңыз және аз азық-түлік әкеліңіз, бірақ сирек кездесетін заттарды жасауға мүмкіндік беретін көбірек заттар.
2-нұсқа: Әрқашан оң нәтиже
Мысалдарға Let It Die және Sundered процедуралық зындандары жатады. Let It Die фильмінде зындан аймақтарға бөлінген. Әрбір аймақ бірнеше шығулары бар бірнеше бөлмелерден тұрады. Олардың орналасуы кездейсоқ, ал шығулар кездейсоқ басқа бөлмелерге апарады, белгілі бір аумақты құрайды.

Міне, Let It Die фильмінің Тагахара аймағында бір ықтимал бөлме конфигурациясы. Ортаға жақын орналасқан дөңгелек аймақ - төменгі жағында бір кіреберіс және екі жоғарғы жағындағы кең тік білік. Бұл карта элементі қай кіреберісті қабылдағаныңызға байланысты әртүрлі навигациялық қиындықтарды (сонымен қатар жаумен күресу жағдайларын) жасайды.
Sundered картасы әрқашан бірдей статикалық аймақтарды және кездейсоқ конфигурациялары бар шағын бөлмелерді қамтитын үлкен динамикалық аймақтарды ұсынады.

Sundered-тің бұл картасында қараңғы виньеткалары бар аймақтар тұрақты, әрқашан бірдей. Ашық сұр аймақтар, керісінше, кездейсоқ түрде жасалады. Бұл бөлмелер бүкіл кеңістікті толтырады және олардағы барлық есіктерді ашуға болады. Бірақ оңтайлы жолды табу үшін картаны зерттеу керек.
Бөлменің орналасуына қарамастан, әрқашан жол бар. Әртүрлі конфигурациялар әртүрлі тәсілдерді қажет етеді, бірақ бұл тақырыптарда «алдау» карталары жоқ.
Тағы бір артықшылығы - процедуралық генерация таңдаулы аймақтарда қолданылады, ал қалғандары статикалық болып қалады. Ойыншыларға нақты бағыты жоқ, үнемі өзгеріп тұратын кездейсоқтық мұхитына лақтырылғанның орнына көрнекті белгілер беріледі.
3-нұсқа: Кездейсоқтық әсерін азайтыңыз
Бұл тәсіл бақытсыздықтың (бір кездейсоқ оқиға немесе олардың сериясы) кейіпкердің жойылуына әкелмейтініне кепілдік береді, бұл ойыншының осы оқиғаларды жеңу немесе бейімделу мүмкіндігін қалдырмайды. Fortnite қысқа ойын сеанстары бар көп ойыншы ойыны болса да, оның кеуделері осы тәсілдің тамаша үлгісі болып табылады. Әрбір кеудеде қарудың және басқа заттардың кездейсоқ таңдауы бар. Жақсы кездейсоқ заттар ойыншыға артықшылық бергенімен, білікті ойыншы әр кеудедегі ең нашар заттарды тапса да жеңе алады.

Керісінше, бұл тәсіл ойыншының ешқандай шеберліксіз сәттілік арқылы ғана жеңіске жетпеуіне кепілдік береді. Тағы да, Fortnite-те, егер ойыншы оларды қалай тиімді пайдалану керектігін білмесе, кеудедегі ең керемет қарулар да артықшылық бермейді.
Мысалы, Let It Die кітабындағы Шығыс медицинасы стикері. Бұл кездейсоқ құлдырау және сіздің кейіпкеріңіздің денсаулығын қалпына келтіруге мүмкіндік береді. Онсыз сіз өзіңіздің денсаулығыңызды үнемі қадағалап отыруыңыз керек және қалпына келтіру қажет болған жағдайда қолыңызда тамақ болуы керек. Бұл стикер арқылы сауығу туралы уайымдаудың қажеті жоқ — сіз қалпына келтіруден тезірек зиян келтіретін жауларға жеткенше, ойынның алғашқы үштен бір бөлігінде қорғансыз боласыз.

Әзірлеушілер үшін қорытынды
Бейне ойынын жасап жатсаңыз, ол рогуге ұқсайтын немесе басқа емес, үстел ойыны, үстел үстіндегі рөлдік ойын немесе басқа кез келген нәрсе болса, параметрлермен ойнап көріңіз.
Ойыншының кездейсоқтықтан мүлде жолы болмайтындай етіп бәрін орнатыңыз. Ойыншының шеберлігіне қарамастан ойынды аяқтау мүмкін емес. Егер ойнауға болатын құрылым болса, әрбір кездейсоқ элементті ең нашар жолмен жасап көріңіз. Ойыныңыз тек қағазда болса, ойыңызда ұқсас симуляцияны іске қосыңыз.
Содан кейін керісінше орындаңыз: барлық параметрлерді ең жақсы нәтижеге жеткізіңіз және ойынды жоғалту мүмкін бе екенін көріңіз. Сонымен қатар, барлық тәуекелдерді бейтараптандыратын оң оқиғаның немесе оқиғалар тізбегінің салдарын елестетіңіз. Ойын қарапайым манекенге айналады, онда ойыншы сюжет пен механиканың үлкен бөліктерін өткізіп жібереді, өйткені оларды сәттілікпен айналып өтуге болады.
Ойыншының деңгейі немесе үлгерімі емес, кездейсоқ элементтер туралы айтып отырғанымды ескеріңіз. Барлық кедергілерді оңай жеңетін деңгейлі миллиард ойыншы байқаусызда көрінбейтін сақинаны алған және барлық кедергілерді оңай жеңетін ойыншыдан айтарлықтай ерекшеленеді. Біріншісі көп күш жұмсады, ал екіншісінің жолы болды.
Ойыншылар үшін қорытынды
Бұл ақылсыз реніш сізге ойындардағы кездейсоқтық элементін біршама жақсырақ түсінуге көмектесті деп үміттенемін және сіз өзіңіздің әрекеттеріңізге және ненің кездейсоқ екеніне байланысты сыни және хабардар боласыз.
Әрине, кездейсоқтықтың белгілі бір мөлшері қызықты болуы мүмкін және әркімнің оған өз төзімділігі бар. Бірақ, менің ойымша, адам таңдауы мен дағдыларына, ал сәттілікке не байланысты екенін жақсы түсінген сайын, бейне ойындардан көбірек ләззат алады.
Ақпарат көзі: www.habr.com
