Asas reka bentuk tahap: kesan aliran atau cara mengelakkan pemain daripada bosan

Asas reka bentuk tahap: kesan aliran atau cara mengelakkan pemain daripada bosan

Aliran atau aliran dalam reka bentuk tahap adalah seni membimbing pemain melalui tahap. Ia bukan sahaja terhad kepada susun atur, tetapi juga termasuk rentak dan cabaran yang dihadapi oleh pemain semasa mereka maju.

Selalunya pemain tidak sepatutnya menemui jalan buntu. Sudah tentu, detik sedemikian boleh digunakan untuk pembalikan dan ciri reka bentuk permainan unik yang lain. Masalah timbul apabila jalan buntu hanyalah: jalan buntu.

Ini adalah bahagian pertama bahan tentang aliran, di mana saya akan bercakap tentang jenis aliran. Dalam contoh mudah, pemain akan mengikut laluan linear melalui pintu - sesuatu yang mana-mana pereka peringkat boleh meniru.

Laluan 1

Asas reka bentuk tahap: kesan aliran atau cara mengelakkan pemain daripada bosan

Segala-galanya baik-baik saja di sini jika matlamatnya adalah untuk melintasi ruang. Namun, adalah baik untuk menambah beberapa variasi.

Laluan 2

Asas reka bentuk tahap: kesan aliran atau cara mengelakkan pemain daripada bosan

Di sini saya memutuskan untuk bermain dengan geometri sedikit dan menambah belok kanan. Masih sangat mudah, tetapi ia menambah kedalaman tambahan: sebagai contoh, anda boleh melahirkan musuh di sekitar sudut sebagai kejutan untuk pemain.

Laluan 3

Asas reka bentuk tahap: kesan aliran atau cara mengelakkan pemain daripada bosan

Di sini saya menggunakan gelung, lif dan sedikit aras yang berbeza, yang menjadikan ruang lebih menarik dan kurang rata. Pemain perlu mencapai butang untuk membuka pintu. Peraturan praktikal yang baik ialah anda sepatutnya dapat melihat perkara yang anda buka kunci apabila anda menekan butang.

Orang jarang memahami atau mengingati apa yang telah berlaku atau akan berlaku melainkan mereka menerima tindak balas segera daripada tindakan mereka. Ini berlaku kerana pintu, lif, atau sebarang halangan lain tidak lagi wujud dalam ingatan kerja otak mereka.

Laluan 4

Asas reka bentuk tahap: kesan aliran atau cara mengelakkan pemain daripada bosan

Di sini saya telah menambah gelung dalam gelung. Laluan pemain kelihatan tersusun lurus, tetapi tiba-tiba lantai memberi laluan. Pemain jatuh ke dalam lubang dan terpaksa menavigasi kawasan baharu dengan pantas, melawan raksasa atau mencari jalan keluar. Cara yang mudah tetapi sangat berkesan untuk menjadikan tahap lebih menarik.

Pemandangan dari atas

Asas reka bentuk tahap: kesan aliran atau cara mengelakkan pemain daripada bosan

Penemuan

  • Laluan lurus adalah baik jika anda hanya perlu menyeberang angkasa. Jika anda mempunyai beberapa laluan lurus, maka ia patut menambah pelbagai: belokan atau elemen interaktif.
  • Pemain perlu melihat apa yang berlaku apabila mereka berinteraksi dengan sesuatu.
  • Jalan buntu tidak mengapa jika ia membawa kepada perkara lain. Jika tidak, ia hanyalah jalan buntu tanpa sebarang makna.

Sumber: www.habr.com

Tambah komen