Asas reka bentuk tahap: kesan aliran atau cara mengelakkan pemain daripada bosan

Asas reka bentuk tahap: kesan aliran atau cara mengelakkan pemain daripada bosan

Aliran dalam reka bentuk tahap adalah seni membimbing pemain melalui tahap. Ia tidak terhad kepada susun atur sahaja; ia juga termasuk rentak dan cabaran yang dihadapi pemain semasa mereka maju.

Selalunya, pemain tidak sepatutnya berada di jalan buntu. Sudah tentu, detik sedemikian boleh digunakan untuk pembalikan dan ciri reka bentuk permainan unik yang lain. Masalahnya timbul apabila jalan buntu hanyalah jalan buntu.

Ini ialah bahagian pertama bahan tentang aliran, yang mana saya akan membincangkan pelbagai jenis aliran. Dalam contoh mudah, pemain akan mengikut laluan linear melalui pintu—sesuatu yang boleh ditiru oleh mana-mana pereka peringkat.

Laluan 1

Asas reka bentuk tahap: kesan aliran atau cara mengelakkan pemain daripada bosan

Ini semua baik dan baik jika matlamatnya hanya untuk melintasi ruang. Walau bagaimanapun, adalah baik untuk menambah beberapa variasi.

Laluan 2

Asas reka bentuk tahap: kesan aliran atau cara mengelakkan pemain daripada bosan

Di sini, saya memutuskan untuk bermain-main dengan geometri sedikit dan menambah belok kanan. Ia masih sangat mudah, tetapi ia menambahkan sedikit kedalaman tambahan: sebagai contoh, anda boleh mengejutkan pemain dengan meminta musuh muncul semula di sudut.

Laluan 3

Asas reka bentuk tahap: kesan aliran atau cara mengelakkan pemain daripada bosan

Di sini, saya menggunakan gelung, menambah lif dan beberapa elemen berbilang peringkat, yang menjadikan ruang lebih menarik dan kurang rata. Pemain perlu mencapai butang untuk membuka pintu. Peraturan praktikal yang baik ialah anda sepatutnya dapat melihat perkara yang anda buka kunci apabila anda menekan butang.

Orang jarang memahami dan mengingati apa yang telah berlaku atau akan berlaku melainkan mereka menerima reaksi segera terhadap tindakan mereka. Ini berlaku kerana pintu, lif atau sebarang halangan lain tidak lagi wujud dalam ingatan kerja otak mereka.

Laluan 4

Asas reka bentuk tahap: kesan aliran atau cara mengelakkan pemain daripada bosan

Di sini, saya telah menambah gelung dalam gelung. Laluan pemain kelihatan lurus, tetapi tiba-tiba lantai itu runtuh. Pemain itu jatuh ke dalam lubang dan terpaksa menavigasi kawasan baharu dengan pantas, melawan raksasa atau mencari jalan keluar. Satu cara yang mudah, namun sangat berkesan untuk menjadikan tahap lebih menarik.

Pemandangan dari atas

Asas reka bentuk tahap: kesan aliran atau cara mengelakkan pemain daripada bosan

Penemuan

  • Laluan lurus adalah baik jika anda hanya perlu melintasi ruang. Jika anda mempunyai berbilang laluan lurus, anda patut menambah kepelbagaian: belokan atau elemen interaktif.
  • Pemain mesti melihat apa yang berlaku apabila dia berinteraksi dengan sesuatu.
  • Jalan buntu tidak mengapa jika ia membawa kepada sesuatu yang lain. Jika tidak, ia hanyalah jalan buntu tanpa sebarang makna.

Sumber: www.habr.com

Beli pengehosan yang boleh dipercayai untuk tapak dengan perlindungan DDoS, pelayan VPS VDS 🔥 Beli pengehosan laman web yang boleh dipercayai dengan perlindungan DDoS, pelayan VPS VDS | ProHoster