
Först frÄn vÀnster Àr Marvin Minsky, andra frÄn vÀnster Àr Alan Kay, sedan John Perry Barlow och Gloria Minsky.
FrĂ„ga: Hur skulle du tolka Marvin Minskys idĂ© att "Datavetenskap har redan en grammatik. Det hon behöver Ă€r litteratur.â?
Alan Kay: Den mest intressanta aspekten av inspelningen (inklusive kommentarer) Àr att ingen historisk referens till denna idé kan hittas nÄgonstans. Faktum Àr att det för över 50 Är sedan pÄ 60-talet pratades mycket om detta och, som jag minns, flera artiklar.
Jag hörde första gÄngen om den hÀr idén frÄn Bob Barton, 1967 pÄ forskarskolan, nÀr han berÀttade för mig att den hÀr idén var en del av Donald Knuths motivation nÀr han skrev The Art of Programming, vars kapitel redan cirkulerade. En av Bobs huvudfrÄgor handlade dÄ om "programmeringssprÄk designade för att lÀsas av mÀnniskor sÄvÀl som av maskiner." Och det var den frÀmsta motivationen för delar av COBOL-design i början av 60-talet. Och, kanske Ànnu viktigare i samband med vÄrt Àmne, den hÀr idén ses i det mycket tidiga och ganska vackert designade interaktiva sprÄket JOSS (mest Cliff Shaw).
Som Frank Smith observerade börjar litteraturen med idéer vÀrda att diskutera och skriva ner; det genererar ofta delvis representationer och utökar befintliga sprÄk och former; det leder till nya idéer om att lÀsa och skriva; och slutligen till nya idéer som inte ingick i det ursprungliga motivet.
En del av idén med "litteraturbildning" Àr att lÀsa, skriva och hÀnvisa till andra artiklar som kan vara av intresse. Till exempel börjar Marvin Minskys Turing Award-förelÀsning med: .
Vad han menade var att det viktigaste inom datoranvÀndning Àr meningen och hur den kan ses och representeras, till skillnad frÄn ett av 60-talets stora teman om hur man analyserar programmering och naturliga sprÄk. För honom kan det mest intressanta med magisterstudenten Terry Winograds avhandling vara att Àven om den inte var sÀrskilt korrekt i termer av engelsk grammatik (den var mycket bra), men att den kunde ge mening av vad som sades och kunde motivera det som var sa med detta vÀrde. (Detta Àr en ÄtergÄng till vad Ken rapporterar pÄ Marvins blogg).
Ett parallellt sÀtt att se pÄ "allmÀnt förekommande sprÄkinlÀrning." Mycket kan göras utan att Àndra sprÄket eller ens lÀgga till en ordbok. Detta liknar hur det med matematiska symboler och syntax Àr vÀldigt lÀtt att skriva en formel. Detta Àr delvis vad Marvin menar. Det Àr roligt att Turing-maskinen i Marvins bok Computation: Finite and Infinite Machines (en av mina favoritböcker) Àr en ganska typisk dator med tvÄ instruktioner (lÀgg till 1 för att registrera och subtrahera 1 frÄn register och förgrena sig till ny instruktion om register Àr mindre Àn 0 - det finns mÄnga alternativ.)
Det Àr ett vanligt programmeringssprÄk, men var medveten om fallgroparna. En rimlig lösning pÄ "universellt lÀrd" skulle ocksÄ behöva ha vissa typer av uttryckskraft som sannolikt skulle krÀva mer tid att lÀra sig.
Dons intresse för sÄ kallad "lÀskunnig programmering" ledde till skapandet av ett författarsystem (historiskt kallat WEB) som skulle göra det möjligt för Don att förklara sjÀlva programmet som höll pÄ att skrivas, och som innehöll mÄnga funktioner som gjorde det möjligt för delar av programmet att extraheras för mÀnskliga studier. Tanken var att ett WEB-dokument var ett program och kompilatorn kunde extrahera de kompilerade och körbara delarna frÄn det.
En annan tidig innovation var idén om dynamiska medier, som var en populÀr idé i slutet av 60-talet, och för mÄnga av oss var en viktig del av interaktiv datoranvÀndning. Ett av flera motiv för denna idé var att ha nÄgot som "Newtons principer" dÀr "matematik" var dynamisk och kunde köras och knytas till grafik, etc. Detta var en del av motivet att frÀmja Dynabook-idén 1968 Är. En av termerna som började anvÀndas dÄ var "aktiv uppsats", dÀr den typ av skrivande och argument man kan förvÀnta sig i en uppsats förstÀrks av att det interaktiva programmet Àr en av mÄnga typer av media för en ny typ av dokument.
NÄgra mycket bra exempel gjordes i Hypercard av Ted Cuyler sjÀlv i slutet av 80-talet och början av 90-talet. Hypercard var inte direkt konfigurerat för detta - skript var inte mediaobjekt för kort, men du kunde göra en del arbete och fÄ skript att visa pÄ kort och göra dem interaktiva. Ett sÀrskilt provocerande exempel var "Weasel", som var en aktiv essÀ som förklarade en del av Richard Dawkins bok Blind Watchmaker, som gjorde det möjligt för lÀsaren att experimentera med ett ramverk som anvÀnde en sorts avelsprocess för att hitta mÄlsatser.
Det Ă€r vĂ€rt att tĂ€nka pĂ„ att Ă€ven om Hypercard passade nĂ€stan perfekt för det framvĂ€xande Internet â och dess utbredda antagande i början av 90-talet â valde mĂ€nniskorna som skapade Internet att inte ta till sig det eller Engelbarts större tidigare idĂ©er. Och Apple, som hade mĂ„nga ARPA/Parc-folk i sin forskningsavdelning, vĂ€grade lyssna pĂ„ dem om vikten av internet och hur Hypercard skulle vara bra pĂ„ att starta ett symmetriskt lĂ€s-skrivsystem. Apple vĂ€grade att göra en webblĂ€sare vid en tidpunkt dĂ„ en riktigt bra webblĂ€sare skulle ha varit en betydande utveckling, och kan ha spelat en stor roll för hur Internets "offentliga ansikte" visade sig vara.
Om vi ââgĂ„r framĂ„t nĂ„gra Ă„r upptĂ€cker vi den absoluta absurditeten - nĂ€stan obscent till och med - i en webblĂ€sare utan nĂ„got riktigt utvecklingssystem (tĂ€nk hur dum wikiutveckling ens var tĂ€nkt att fungera), och som ett av mĂ„nga enkla exempel, en Wikipedia-artikel som LOGO , som fungerar pĂ„ en dator, men som inte lĂ„ter lĂ€saren av artikeln försöka programmera LOGO frĂ„n artikeln. Detta innebar att det som var viktigt för datorer blockerades för anvĂ€ndare till försvar av olika implementeringar av gammal media.
Det Àr vÀrt att tÀnka pÄ att Wikipedia har varit och Àr den primÀra genren för att tÀnka, uppfinna, implementera och skriva den "datorlitteratur" som behövs (och detta involverar verkligen bÄde lÀsning och skrivning i mÄnga former av multimedia, inklusive programmering).
Vad som Ă€r Ă€nnu mer vĂ€rt att tĂ€nka pĂ„ Ă€r att jag inte kan skriva ett program hĂ€r i det hĂ€r Quora-svaret â 2017! - Detta kommer att hjĂ€lpa till att visa exakt vad jag försöker förklara, trots den enorma datorkraft som ligger bakom denna svaga idĂ© om interaktiva medier. Den viktiga frĂ„gan Ă€r "vad hĂ€nde?" Ă€r helt förbisedd hĂ€r.
För att fÄ en uppfattning om problemet, hÀr Àr ett system frÄn 1978 som vi Äterupplivade dels för nÄgra Är sedan som en hyllning till Ted Nelson och dels för skojs skull.
(Titta hÀr kl. 2)

Hela systemet Àr ett tidigt försök till det jag nu talar om för över 40 Är sedan.
Ett utmÀrkt exempel kan ses klockan 9:06.

Förutom "dynamiska objekt" Àr en av de viktigaste övervÀgandena hÀr att "vyer" - de medier som Àr synliga pÄ sidan - kan bearbetas enhetligt och oberoende av deras innehÄll (vi kallar dem "modeller"). Allt Àr ett "fönster" (vissa har explicita grÀnser och vissa visar inte sina grÀnser). Alla Àr sammanstÀllda pÄ projektsidan. En annan insikt var att eftersom du mÄste komponera och kombinera vissa saker, se till att allt Àr komponerbart och komponerande.
Jag tror att osofistikerade anvÀndare kan förlÄtas för att de inte kan kritisera dÄlig design. Men programmerare som gör interaktiva medier för anvÀndare och som inte bryr sig om att lÀra sig om media och design, sÀrskilt frÄn det egna omrÄdets historia, borde inte komma undan med det sÄ lÀtt och ska inte belönas för att de gör det. de Àr "svagare".
Slutligen, ett fÀlt utan verklig litteratur motsvarar nÀstan det faktum att fÀltet inte Àr ett fÀlt. Litteratur Àr ett sÀtt att bevara fantastiska idéer i en ny genre, och i nuvarande och framtida tÀnkande inom det omrÄdet. Detta finns givetvis inte med i berÀkningarna i nÄgon anvÀndbar utstrÀckning. Liksom popkulturen Àr datorer fortfarande mest intresserade av vad som kan göras utan omfattande utbildning, och dÀr utförande Àr viktigare Àn konsekvenserna av resultaten. Litteratur Àr ett av de medier dÀr man kan gÄ frÄn det enkla och omedelbara till det större och viktigare.
Vi behöver det!
Om GoTo School

- 17-30 juni, 15-28 juli, 12-25 augusti
KĂ€lla: will.com
