
I vÀntan pÄ PS5 och Project Scarlett, som kommer att stödja ray tracing, började jag fundera pÄ belysning i spel. Jag hittade material dÀr författaren förklarar vad ljus Àr, hur det pÄverkar design, förÀndrar gameplay, estetik och upplevelse. Alla med exempel och skÀrmdumpar. Under spelets gÄng mÀrker du inte detta direkt.
Inledning
Belysning Àr inte bara för att spelaren ska kunna se scenen (Àven om det Àr vÀldigt viktigt). Ljus pÄverkar kÀnslor. MÄnga ljustekniker inom teater, film och arkitektur anvÀnds för att förstÀrka kÀnslor. Varför skulle inte speldesigners lÄna dessa principer? Kopplingen mellan bild och kÀnslomÀssig respons ger ett annat kraftfullt verktyg som hjÀlper dig att arbeta med karaktÀr, berÀttelse, ljud, spelmekanik och sÄ vidare. Samtidigt lÄter ljusets interaktion med ytan dig pÄverka ljusstyrka, fÀrg, kontrast, skuggor och andra effekter. Allt detta resulterar i en bas som varje designer mÄste behÀrska.
Syftet med detta material Àr att avgöra hur ljusdesign pÄverkar spelets estetik och anvÀndarupplevelse. LÄt oss titta pÄ ljusets natur och hur det anvÀnds inom andra konstomrÄden för att analysera dess roll i videospel.

"Svansjön", Alexander Ekman
I - Ljusets natur
âRymd, ljus och ordning. Det hĂ€r Ă€r saker som mĂ€nniskor behöver lika mycket som de behöver en bit bröd eller en plats att övernatta pĂ„â, Le Corbusier.
Naturligt ljus vÀgleder och följer oss frÄn födelseögonblicket. Det Àr nödvÀndigt, det etablerar vÄr naturliga rytm. Ljus styr vÄr kropps processer och pÄverkar den biologiska klockan. LÄt oss förstÄ vad ljusflöde, ljusintensitet, fÀrg och brÀnnpunkter Àr. Och dÄ kommer vi att förstÄ vad ljus bestÄr av och hur det beter sig.
1 - Vad det mÀnskliga ögat ser
Ljus Àr den del av det elektromagnetiska spektrumet som uppfattas av ögat. I denna region strÀcker sig vÄglÀngderna frÄn 380 till 780 nm. PÄ dagen ser vi fÀrger som anvÀnder kottar, men pÄ natten anvÀnder ögat stavar och vi ser bara nyanser av grÄtt.
De grundlÀggande egenskaperna hos synligt ljus Àr riktning, intensitet, frekvens och polarisation. Dess hastighet i vakuum Àr 300 000 000 m/s, och detta Àr en av de grundlÀggande fysiska konstanterna.

Synligt elektromagnetiskt spektrum
2 - Utbredningsriktning
Det finns ingen materia i ett vakuum, och ljuset fÀrdas rakt. Den beter sig dock annorlunda nÀr den möter vatten, luft och andra Àmnen. Vid kontakt med ett Àmne absorberas en del av ljuset och omvandlas till termisk energi. Vid kollision med ett transparent material absorberas ocksÄ en del av ljuset, men resten passerar igenom. SlÀta föremÄl, som en spegel, reflekterar ljus. Om ytan pÄ ett föremÄl Àr ojÀmn sprids ljuset.


Riktning av ljusets utbredning
3 - GrundlÀggande egenskaper
Ljusflöde. MÀngden ljus som sÀnds ut av en ljuskÀlla.
MÄttenhet: lm (lumen).

Ljusets kraft. MÀngden ljus som överförs i en viss riktning.
MÄttenhet: cd (candela).

Belysning. MÀngden ljus som faller pÄ en yta.
Belysningsstyrka = ljusflöde (lm) / area (m2).
MÄttenhet: lx (lux).

Ljusstyrka. Detta Ă€r den enda grundlĂ€ggande egenskapen hos ljus som det mĂ€nskliga ögat uppfattar. Ă
ena sidan tar den hÀnsyn till ljuskÀllans ljusstyrka, Ä andra sidan ytan, vilket innebÀr att det Àr starkt beroende av graden av reflektion (fÀrg och yta).
MÄttenhet: cd/m2.

4 - FĂ€rgtemperatur
FÀrgtemperaturen mÀts i Kelvin och representerar fÀrgen pÄ en specifik ljuskÀlla. Den brittiske fysikern William Kelvin vÀrmde en bit kol. Det blev glödhett, skimrande i olika fÀrger som motsvarade olika temperaturer. Först glödde kolet mörkrött, men nÀr det vÀrmdes Àndrades fÀrgen till klargul. Vid maximal temperatur blev det emitterade ljuset blÄvitt.


Naturligt ljus, 24 timmar, Simon Lakey
II - Ljusdesigntekniker
I det hÀr avsnittet ska vi titta pÄ vilka ljusmönster som kan anvÀndas för att pÄverka uttrycksförmÄgan hos innehÄll/bild. För att göra detta kommer vi att identifiera likheter och skillnader i ljustekniker som anvÀnds av konstnÀrer och ljusdesigners.
1 â Chiaroscuro och tenebrism
Chiaroscuro Àr ett av konstteorins begrepp som hÀnvisar till fördelningen av belysning. Den anvÀnds för att visa tonövergÄngar för att förmedla volym och stÀmning. Georges de La Tour Àr kÀnd för sina verk med nattlig chiaroscuro och scener upplysta av levande lÄgor. Ingen av hans föregÄngare artister arbetade ut sÄdana övergÄngar sÄ mÀsterligt. Ljus och skugga spelar en viktig roll i hans verk och ingÄr i kompositionen i en mÀngd olika och ofta alternativa varianter. Att studera de La Tours mÄlningar hjÀlper till att förstÄ anvÀndningen av ljus och dess egenskaper.

Georges de La Tour "bottfÀrdiga Maria Magdalena", 1638-1643.
a - Hög kontrast
I denna mÄlning sticker det ljusa ansiktet och klÀderna ut mot den mörka bakgrunden. Tack vare den höga kontrasten av toner fokuseras betraktarens uppmÀrksamhet pÄ denna del av bilden. I verkligheten skulle det inte finnas nÄgon sÄdan kontrast. AvstÄndet mellan ansiktet och ljuset Àr större Àn mellan ljuset och hÀnderna. Men jÀmfört med ansiktet ser vi att tonen och kontrasten pÄ hÀnderna Àr dÀmpade. Georges de La Tour anvÀnder olika kontraster för att fÄnga betraktarens uppmÀrksamhet.

b - Ljusets kontur och rytm
PĂ„ grund av den höga skillnaden i toner upptrĂ€der konturer i vissa omrĂ„den lĂ€ngs figurens kanter. Ăven i de mörkare delarna av mĂ„lningen gillade konstnĂ€ren att anvĂ€nda olika toner för att betona motivets grĂ€nser. Ljuset Ă€r inte koncentrerat till ett omrĂ„de, det glider ner: frĂ„n ansiktet till fötterna.

c - LjuskÀlla
I de flesta av Georges de La Tours verk anvÀnder han ljus eller lampor som ljuskÀlla. Bilden visar ett brinnande ljus, men vi vet redan att chiaroscuro hÀr inte Àr beroende av det. Georges de La Tour placerade ansiktet mot en mörk bakgrund och placerade ett ljus för att skapa en skarp övergÄng mellan toner. För hög kontrast stÀlls ljusa toner mot mörka toner för att uppnÄ optimal effekt.

d â Chiaroscuro som en sammansĂ€ttning av geometriska former
Om vi ââförenklar ljuset och skuggan i detta arbete ser vi grundlĂ€ggande geometriska former. Enheten av ljusa och mörka toner bildar en enkel komposition. Det skapar indirekt en kĂ€nsla av rymd dĂ€r objekts och figurers position visar förgrunden och bakgrunden, vilket skapar spĂ€nning och energi.

2 â GrundlĂ€ggande filmisk ljusteknik
2.1 - Belysning frÄn tre punkter
Ett av de mest populÀra och framgÄngsrika sÀtten att belysa alla föremÄl Àr trepunktsbelysning, ett klassiskt Hollywood-schema. Denna teknik lÄter dig förmedla volymen av ett föremÄl.
Key Lighting (Key Lighting, det vill sÀga huvudljuskÀllan)
Detta Àr vanligtvis det mest kraftfulla ljuset i varje scen. Det kan komma frÄn var som helst, dess kÀlla kan vara Ät sidan eller bakom motivet (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").

Fill Lighting (det vill sÀga ljus för att kontrollera kontraster)
Som namnet antyder anvÀnds den för att "fylla i" och ta bort mörka omrÄden som skapats av nyckelljus. Fyllningsljuset Àr mÀrkbart mindre intensivt och Àr placerat i en vinkel mot huvudljuskÀllan.

Bakgrundsbelysning (bakgrundsbelysning, det vill sÀga bakgrundsavgrÀnsare)
Den anvÀnds för att förmedla scenens volym. Det skiljer motivet frÄn bakgrunden. Liksom fyllningsljus Àr bakgrundsljuset mindre intensivt och tÀcker ett större omrÄde av motivet.

2.2 - Botten
PÄ grund av solens rörelse Àr vi vana vid att se mÀnniskor upplysta frÄn vilken vinkel som helst, men inte underifrÄn. Denna metod ser vÀldigt ovanlig ut.

Frankenstein, James Whale, 1931
2.3 - Bak
Objektet Àr placerat mellan ljuskÀllan och betraktaren. PÄ grund av detta uppstÄr ett sken runt objektet, och resten av dess delar förblir i skuggan.

"E.T. the Extra-Terrestrial", Steven Spielberg, 1982
2.4 - Sida
Denna typ av belysning anvÀnds för att belysa scenen frÄn sidan. Den skapar skarp kontrast som avslöjar texturer och framhÀver motivets konturer. Denna metod ligger nÀra chiaroscuro-tekniken.

Blade Runner, Ridley Scott, 1982
2.5 - Praktisk belysning
Detta Àr sjÀlva belysningen i scenen, det vill sÀga lampor, ljus, TV-skÀrm och annat. Detta extra ljus kan anvÀndas för att öka intensiteten pÄ belysningen.

"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975
2.6 - Reflekterat ljus
Ljus frÄn en kraftfull kÀlla sprids av en reflektor eller nÄgon yta, som en vÀgg eller ett tak. PÄ sÄ sÀtt tÀcker ljuset en större yta och fördelas jÀmnare.

The Dark Knight Rises, Christopher Nolan, 2012
2.7 - HÄrt och mjukt ljus
Den största skillnaden mellan hÄrt och mjukt ljus Àr storleken pÄ ljuskÀllan i förhÄllande till motivet. Solen Àr den största ljuskÀllan i solsystemet. Men det Àr 90 miljoner kilometer bort frÄn oss, vilket betyder att det Àr en liten ljuskÀlla. Det skapar hÄrda skuggor och följaktligen hÄrt ljus. Om moln dyker upp blir hela himlen en enorm ljuskÀlla och skuggor Àr svÄrare att urskilja. Detta betyder att ett mjukt ljus visas.

3D-exempel med LEGO, JoĂŁo Prada, 2017
2.8 - Hög och lÄg nyckel
High key belysning anvÀnds för att skapa mycket ljusa scener. Den Àr ofta nÀra överexponerad. Alla ljuskÀllor har ungefÀr samma effekt.
Till skillnad frÄn high key belysning, med low key Àr scenen vÀldigt mörk och det kan finnas en kraftfull ljuskÀlla i den. Huvudrollen ges till skuggor, inte ljus, för att förmedla en kÀnsla av spÀnning eller drama.

"THX 1138", George Lucas, 1971
2.9 - Motiverad belysning
Denna belysning imiterar naturligt ljus - solenergi, mÄnsken, gatubelysning och sÄ vidare. Den anvÀnds för att förbÀttra praktisk belysning. SÀrskilda tekniker hjÀlper till att göra motiverad belysning naturlig, till exempel filter (gobos) för att skapa effekten av gardinfönster.

Drive, Nicolas Winding Refn, 2011
2.10 â Externt ljus
Detta kan vara solljus, mÄnsken eller gatubelysning som Àr synliga pÄ scenen.

"VĂ€ldigt konstiga saker. SĂ€song 3", Duffer Brothers, 2019
III - GrundlÀggande rendering
NivÄdesigners förstÄr vikten av belysning och anvÀnder den för att uppnÄ en viss uppfattning om scenen. För att belysa en nivÄ och uppnÄ sina önskade visuella mÄl mÄste de identifiera statiska ljuskÀllor, deras utbredningsvinklar och fÀrger. De skapar en viss atmosfÀr och den nödvÀndiga överblicken. Men allt Àr inte sÄ enkelt, eftersom belysning beror pÄ tekniska egenskaper - till exempel pÄ processorkraft. DÀrför finns det tvÄ typer av belysning: förberÀknad belysning och realtidsrendering.
1 - FörberÀknad belysning
Designers anvĂ€nder statisk belysning för att definiera belysningsegenskaperna för varje kĂ€lla â inklusive dess position, vinkel och fĂ€rg. Vanligtvis Ă€r det inte möjligt att implementera global belysning i realtid pĂ„ grund av prestandaproblem.
Förrenderad statisk global belysning kan anvÀndas i de flesta motorer, inklusive Unreal Engine och Unity. Motorn "bakar" sÄdan belysning till en speciell textur, den sÄ kallade "ljuskartan" (ljuskartan). Dessa ljuskartor lagras tillsammans med andra kartfiler, och motorn kommer Ät dem nÀr scenen renderas.

Samma scen: utan belysning (vÀnster), med endast direkt belysning (mitten), och med indirekt global belysning (höger). Konstverk frÄn Unity Learn
Förutom ljuskartor finns det skuggkartor, som följaktligen anvÀnds för att skapa skuggor. Först renderas allt med hÀnsyn till ljuskÀllan - det skapar en skugga som reflekterar scenens pixeldjup. Den resulterande pixeldjupskartan kallas en skuggkarta. Den innehÄller information om avstÄndet mellan ljuskÀllan och de nÀrmaste objekten för varje pixel. En rendering utförs sedan, dÀr varje pixel pÄ ytan kontrolleras mot skuggkartan. Om avstÄndet mellan pixeln och ljuskÀllan Àr större Àn det som registrerats i skuggkartan, Àr pixeln i skuggan.

Algoritm för att applicera skuggkartor. Illustration frÄn OpenGl-tutorial
2 - Realtidsrendering
En av de klassiska belysningsmodellerna för realtid kallas Lambert-modellen (efter den schweiziske matematikern Johann Heinrich Lambert). Vid rendering i realtid skickar GPU vanligtvis objekt ett i taget. Den hÀr metoden anvÀnder objektets visning (dess position, rotationsvinkel och skala) för att bestÀmma vilken av dess ytor som ska ritas.
NĂ€r det gĂ€ller Lambert-belysning kommer ljus frĂ„n varje punkt pĂ„ ytan i alla riktningar. Detta tar inte hĂ€nsyn till vissa subtiliteter, till exempel reflektioner (artikel av Chandler Prall). För att fĂ„ scenen att se mer realistisk ut appliceras ytterligare effekter pĂ„ Lamberts modell â till exempel blĂ€ndning.

Lambert-skuggning med en sfÀr som exempel. Illustration frÄn material av Peter Dyachikhin
De flesta moderna motorer (Unity, Unreal Engine, Frostbite och andra) anvÀnder fysiskt baserad rendering (Pysically Based Rendering, PBR) och shading (artikel av Lukas Orsvarn). PBR-skuggning erbjuder mer intuitiva och bekvÀma sÀtt och parametrar för att beskriva en yta. I Unreal Engine har PBR-material följande parametrar:
- BasfÀrg - Ytans faktiska struktur.
- Grovhet â hur ojĂ€mn ytan Ă€r.
- Metallisk â om ytan Ă€r metallisk.
- Spekular (spekularitet) - mÀngden blÀndning pÄ ytan.

Utan PBR (vÀnster), PBR (höger). Illustrationer frÄn Meta 3D-studio
Det finns dock ett annat tillvÀgagÄngssÀtt för rendering: strÄlspÄrning. Denna teknik övervÀgdes inte tidigare pÄ grund av prestanda- och optimeringsproblem. Det anvÀndes bara i film- och tv-branschen. Men lanseringen av den nya generationens grafikkort gjorde det möjligt att anvÀnda detta tillvÀgagÄngssÀtt i videospel för första gÄngen.
Ray tracing Àr en renderingsteknik som skapar mer realistiska ljuseffekter. Den replikerar principerna för ljusspridning i en verklig miljö. StrÄlarna som sÀnds ut av en ljuskÀlla beter sig pÄ samma sÀtt som fotoner. De reflekteras frÄn ytor i vilken riktning som helst. Samtidigt, nÀr reflekterade eller direkta strÄlar kommer in i kameran, överför de visuell information om ytan frÄn vilken de reflekterades (till exempel rapporterar de dess fÀrg). MÄnga projekt frÄn E3 2019 kommer att stödja denna teknik.
3 - Typer av ljuskÀllor
3.1 - Punktljus
Avger ljus Ät alla hÄll, precis som en vanlig glödlampa i verkligheten.

Overklig motordokumentation
3.2 - Spotljus
Avger ljus frÄn en punkt, med ljuset som sprider sig som en kon. Exempel frÄn verkligheten: ficklampa.

Overklig motordokumentation
3.3 - LjuskÀlla med ett omrÄde (Area light)
SÀnder ut direkta ljusstrÄlar frÄn en specifik kontur (som en rektangel eller cirkel). SÄdant ljus sÀtter mycket stress pÄ processorn, eftersom datorn berÀknar alla punkter som avger ljus.

Enhetsdokumentation
3.4 - Riktad ljuskÀlla
Simulerar solen eller annan avlÀgsen ljuskÀlla. Alla strÄlar rör sig i samma riktning och kan betraktas som parallella.

Enhetsdokumentation
3.5 - Emitterande ljus
En emissiv ljuskÀlla eller emissionsmaterial (Emissive Materials i UE4) skapar enkelt och effektivt illusionen av att ett material avger ljus. Det finns en suddig effekt av ljus - det Àr synligt om du tittar pÄ ett mycket ljust föremÄl.

Overklig motordokumentation
3.6 - Omgivande ljus
En scen frĂ„n Doom 3 Ă€r upplyst av lampor pĂ„ vĂ€ggarna, motorn skapar skuggor. Om ytan Ă€r i skugga, mĂ„lar den den svart. I det verkliga livet kan ljuspartiklar (fotoner) reflekteras frĂ„n ytor. I mer avancerade renderingssystem bakas ljus in i texturer eller berĂ€knas i realtid (global belysning). Ăldre spelmotorer - som ID Tech 3 (Doom) - spenderade för mycket resurser för att berĂ€kna indirekt belysning. För att lösa problemet med brist pĂ„ indirekt belysning anvĂ€ndes diffust ljus. Och alla ytor var Ă„tminstone nĂ„got upplysta.

Doom 3-motor (IdTech 4-motor)
3.7 - Global belysning
Global belysning Àr ett försök att berÀkna reflektionen av ljus frÄn ett objekt till ett annat. Denna process belastar processorn mycket mer Àn omgivande ljus.

Overklig motordokumentation
IV - Ljusdesign i videospel
Visuell komposition (ljusposition, vinklar, fÀrger, synfÀlt, rörelse) har stor inverkan pÄ hur anvÀndarna uppfattar spelmiljön.
Designern Will Wright talade pÄ GDC om funktionen av visuell komposition i en spelmiljö. I synnerhet riktar den spelarens uppmÀrksamhet mot viktiga element - detta sker genom att justera mÀttnaden, ljusstyrkan och fÀrgen pÄ objekt i nivÄn.
Allt detta pÄverkar spelet.
Den rÀtta atmosfÀren engagerar spelaren kÀnslomÀssigt. Designers mÄste ta hand om detta genom att skapa visuell kontinuitet.
Maggie Safe El-Nasr genomförde flera experiment - hon bjöd in anvÀndare som inte var bekanta med FPS-skyttar att spela Unreal Tournament. PÄ grund av dÄlig ljusdesign mÀrkte spelare fiender för sent och dog snabbt. Vi blev upprörda och övergav i de flesta fall spelet.
Ljus skapar effekter, men det kan anvÀndas annorlunda i videospel Àn i teater, film och arkitektur. Ur ett designperspektiv finns det sju kategorier som beskriver ljusmönster. Och hÀr fÄr vi inte glömma kÀnslorna.

Designelement i nivÄkonst, Jeremy Price
1 - Guide
uncharted 4
I 100 Things Every Designer Needs to Know About People utforskar Susan Weinschenk vikten av central och perifer syn.
Eftersom central vision Àr det första vi ser, bör det innehÄlla kritiska element som spelaren mÄste se som designerns avsett. Perifer vision ger sammanhang och förstÀrker central vision.
Uncharted-spelen Ă€r ett bra exempel pĂ„ detta â ljuset gĂ„r in i det centrala synfĂ€ltet och guidar spelaren. Men om element i perifer vision kommer i konflikt med central vision bryts kopplingen mellan designer och spelare.

Till gryningen
Den anvĂ€nder belysning för att styra spelaren. Studions kreativa chef Will Byles sa: "Den största utmaningen för oss var att skapa en atmosfĂ€r av rĂ€dsla utan att fĂ„ allt att mörkna. TyvĂ€rr, nĂ€r bilden blir för mörk, försöker spelmotorn göra den ljusare, och vice versa. Vi var tvungna att uppfinna nya tekniker för att hantera detta problem.â
Som du kan se i illustrationen nedan sticker det varma ljuset ut mot den blÄ bakgrunden och drar spelarens uppmÀrksamhet.

2 - Belysning/Inramning
Resident Evil 2 Remake
Belysning i RE2 Remake kan Àndra ramen. NÀr du gÄr genom de mörka korridorerna pÄ Raccoon City Police Station Àr den huvudsakliga ljuskÀllan spelarens ficklampa. Denna typ av belysning Àr en kraftfull mekanik. Det Àndrade perspektivet drar spelarens blick till det upplysta omrÄdet och skÀr bort allt annat pÄ grund av den starka kontrasten.

Dark Souls I
The Tomb of the Giants Àr en av de mycket mörka platserna i spelet med mÄnga farliga klippor. Den kan passeras om man ser upp för de glödande stenarna och rör sig försiktigt för att inte ramla. Du bör ocksÄ akta dig för vita ljusa ögon, eftersom det hÀr Àr fienden.
Belysningsradien frÄn spelaren Àr kraftigt reducerad, sikten i mörker Àr begrÀnsad. Genom att hÄlla ficklampan i vÀnster hand ökar spelaren bÄde belysningen och sitt synfÀlt. Samtidigt minskar ficklampan rejÀlt skadan, och du mÄste vÀlja: synlighet eller skydd.

3 - BerÀttande
Byte
Eftersom stationen dÀr handlingen Àger rum Àr i omloppsbana har spelet en speciell ljuscykel. Det bestÀmmer ljusets riktning och pÄverkar följaktligen spelet i hög grad. Detta spel gör det svÄrare att hitta föremÄl och platser Àn vanligt. I avlÀgsna sektioner kan spelaren lösa problem genom att titta pÄ dem frÄn en vinkel inifrÄn stationen och frÄn en annan vinkel utifrÄn.

FrÀmmande isolering
I Alien anvÀnds ljus för att vÀgleda spelaren och skapa en kÀnsla av rÀdsla. AnvÀndaren Àr i konstant spÀnning - nÄgonstans dÀr ute i mörkret gömmer sig en xenomorf.

4 - Kamouflage
Splinter Cell: Svartlista
Ljuset i den vÀgleder inte bara anvÀndaren, utan anvÀnds ocksÄ som spelmekaniker.
PÄ mÄnga platser anvÀnder spelare skuggor för att hÄlla sig pÄ en sÀker bana och undvika fiender. I Splinter Cell spelas rollen som "synlighetsmÀtare" av ljuset pÄ karaktÀrens utrustning - ju mer dold spelaren Àr, desto starkare lyser ljuset.

Markera av Ninja
I Mark of the Ninja Àr ljus och mörker helt motsatta varandra. Spelets huvuddesigner Nels Andersen sa: "SÀttet en karaktÀr ser ut indikerar om du Àr synlig eller inte. Om du Àr gömd Àr du klÀdd i svart, bara vissa detaljer Àr markerade i rött, i ljuset - du Àr helt fÀrgad" (artikel Mark of the Ninjas fem smygdesignregler).

5 - Kamp/försvar
Alan Wake
Ficklampan i Alan Wake Àr ett vapen. Utan det Àr det omöjligt att eliminera fiender. Du mÄste lysa ljus pÄ dem och hÄlla det under en viss tid - pÄ sÄ sÀtt blir de sÄrbara och kan dödas. NÀr ljuset trÀffar fienden dyker en gloria upp, sedan minskar den och föremÄlet börjar glöda. Vid denna tidpunkt kan spelaren skjuta fienden.
Du kan ocksÄ anvÀnda bloss och elchocksgranater för att eliminera fiender.

En pesttal: oskuld
I projektet frÄn Asobo Studio kan du anvÀnda rÄttor mot mÀnniskor. Till exempel, om du slÄr sönder en fiendes lykta, kommer han omedelbart att kastas ner i mörker, vilket inte hÄller tillbaka horderna av rÄttor.

6 - Varning/feedback
Deus Ex: MĂ€nskligheten Divided
I Deus Ex övervakar sÀkerhetskameror vad som hÀnder i deras synfÀlt, som begrÀnsas av en ljuskon. Ljuset lyser grönt nÀr de Àr neutrala. Efter att ha upptÀckt en fiende Àndrar kameran ljuset till gult, piper och spÄrar mÄlet antingen under nÄgra sekunder eller tills fienden löper ur sitt synfÀlt. Efter nÄgra sekunder lyser lampan rött och kameran larmar. SÄledes realiseras interaktion med spelaren med hjÀlp av ljus.

ihÄliga Knight
Team Cherrys Metroidvania byter belysning oftare Àn vad spelaren mÀrker.
Till exempel, varje gÄng du tar skada fryser bilden ett ögonblick, och effekten av krossat glas dyker upp bredvid hjÀlten. AllmÀnbelysningen Àr dÀmpad, men ljuskÀllorna nÀrmast hjÀlten (lampor och eldflugor) slocknar inte. Detta hjÀlper till att betona betydelsen och kraften av varje slag som tas emot.

7 - Separation
Assassin's Creed Odyssey
Cykeln av dag och natt Àr central för Odyssey. PÄ natten Àr det fÀrre patruller och spelaren Àr mer sannolikt att förbli oupptÀckt.
Tiden pÄ dygnet kan Àndras nÀr som helst - detta finns i spelet. PÄ natten försvagas fiendernas syn, och mÄnga av dem somnar. Det blir lÀttare att undvika och attackera motstÄndare.
Bytet av dag och natt hÀr Àr ett speciellt system, och spelets regler förÀndras radikalt beroende pÄ tid pÄ dygnet.

Stör inte
Ăverlevnadssimulatorn Don't Starve skonar inte nykomlingar pĂ„ natten â hĂ€r Ă€r det ödesdigert att gĂ„ i mörkret. Efter fem sekunder attackeras spelaren och tar skada. En ljuskĂ€lla Ă€r nödvĂ€ndig för att överleva.
Folkhop somnar sÄ fort natten faller och vaknar med soluppgÄngen. Vissa varelser som sover under dagen kan vakna. VÀxter vÀxer inte. Köttet torkar inte ut. Cykeln av dag och natt etablerar systemet och delar upp spelets regler i tvÄ kategorier.

V - Slutsats
MĂ„nga av ljusteknikerna vi ser inom konst, film och arkitektur anvĂ€nds i spelutveckling för att komplettera det virtuella rummets estetik och förbĂ€ttra spelarens upplevelse. Spel Ă€r dock vĂ€ldigt olika frĂ„n bio eller teater â miljön i dem Ă€r dynamisk och oförutsĂ€gbar. Förutom statisk belysning anvĂ€nds dynamiska ljuskĂ€llor. De lĂ€gger till interaktivitet och de rĂ€tta kĂ€nslorna.
Ljus Àr ett helt spektrum av verktyg. Det ger konstnÀrer och designers stora möjligheter att engagera spelaren ytterligare.
Teknikutvecklingen har ocksÄ pÄverkat detta. Nu har spelmotorer mycket fler ljusinstÀllningar - nu Àr det inte bara belysningen av platser, utan ocksÄ inflytandet pÄ speldesignen.
referenser
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. och Zupko, J. (2005). Intelligent belysning för en bÀttre spelupplevelse. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.
- Seif El-Nasr, M. (2005). Intelligent belysning för spelmiljöer. Journal of Game Development, 1(2),
- Birn, J. (Red.) (2000). Digital belysning och rendering. New Riders, Indianapolis.
- Calahan, S. (1996). BerÀttande genom belysning: ett datorgrafiskt perspektiv. Siggraph kursanteckningar.
- Seif El-Nasr, M. och Rao, C. (2004). Visuellt rikta anvÀndarens uppmÀrksamhet i interaktiva 3D-miljöer. Siggraph affisch session.
- Reid, F. (1992). Handboken för scenbelysning. A&C Black, London.
- Reid, F. (1995). Belysning av scenen. Focal Press, Boston.
- Petr Dyachikhin (2017), Modern Videogame Technology: Trends and Innovations, Kandidatuppsats, Savonia University of Applied Sciences
- Adorama lÀrcentrum (2018), Basic Cinematography Lighting Techniques, frÄn (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. och Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, den internationella tidskriften för datorspelsforskning
- Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Utforskar Georges de la Tours mÄlning baserad pÄ Chiaroscuro och tenebrismteori, University Malaysia Sarawak
- Sophie-Louise Millington (2016), In-Game Lighting: Does Lighting Influence Player Interaction and Emotion in an Environment?, University of Derby
- Prof. Stephen A. Nelson (2014), Egenskaper för ljus och undersökning av isotropiska Àmnen, Tulane University
- Creative Commons Attribution-ShareAlike License (2019), The Dark Mod, frÄn (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
KĂ€lla: will.com
