Grunderna i nivådesign: flödeseffekten eller hur man förhindrar att spelaren blir uttråkad

Grunderna i nivådesign: flödeseffekten eller hur man förhindrar att spelaren blir uttråkad

Flöde eller flöde i nivådesign är konsten att guida spelaren genom nivån. Det är inte bara begränsat till layouten, utan inkluderar också tempot och utmaningarna som spelaren möter när de går framåt.

För det mesta ska spelaren inte nå en återvändsgränd. Naturligtvis kan sådana ögonblick användas för vändningar och andra unika speldesignfunktioner. Problemet uppstår när en återvändsgränd är just det: en återvändsgränd.

Detta är den första delen av materialet om flöde, där jag kommer att prata om typerna av flöde. I ett enkelt exempel kommer spelaren att följa en linjär väg genom en dörr - något vilken nivådesigner som helst kan replikera.

Väg 1

Grunderna i nivådesign: flödeseffekten eller hur man förhindrar att spelaren blir uttråkad

Allt är bra här om målet helt enkelt är att korsa rymden. Ändå skulle det vara trevligt att lägga till lite variation.

Väg 2

Grunderna i nivådesign: flödeseffekten eller hur man förhindrar att spelaren blir uttråkad

Här bestämde jag mig för att leka lite med geometrin och la till en högersväng. Det är fortfarande väldigt enkelt, men det ger extra djup: till exempel kan du skapa fiender runt hörnet som en överraskning för spelaren.

Väg 3

Grunderna i nivådesign: flödeseffekten eller hur man förhindrar att spelaren blir uttråkad

Här använde jag en slinga, en hiss och lite olika nivåer, vilket gör utrymmet mer intressant och mindre platt. Spelaren måste nå knappen för att öppna dörren. En bra tumregel är att du ska kunna se vad du låser upp när du trycker på knappen.

Människor förstår eller kommer sällan ihåg vad som har hänt eller är på väg att hända om de inte får ett omedelbart svar från sin handling. Detta beror på att dörren, hissen eller något annat hinder inte längre finns i deras hjärnas arbetsminne.

Väg 4

Grunderna i nivådesign: flödeseffekten eller hur man förhindrar att spelaren blir uttråkad

Här har jag lagt till en slinga i en slinga. Spelarens väg verkar vara rak, men plötsligt ger golvet vika. Spelaren faller i ett hål och tvingas snabbt navigera i det nya området, slåss mot monster eller hitta en väg ut. Ett enkelt men väldigt effektivt sätt att göra nivån mer intressant.

Uppifrån

Grunderna i nivådesign: flödeseffekten eller hur man förhindrar att spelaren blir uttråkad

Resultat

  • Raka stigar är bra om du bara behöver korsa rymden. Om du har flera raka vägar är det värt att lägga till variation: svängar eller interaktiva element.
  • Spelaren måste se vad som händer när de interagerar med något.
  • Återvändsgränder är okej om de leder till något annat. Annars är de bara återvändsgränder utan någon mening.

Källa: will.com

Lägg en kommentar