Àr ett av de vackraste spelen pÄ Nintendo Switch. Det Àr inte mÄnga som lyckas uppnÄ sÄdan kvalitet nÀr man porterar projekt frÄn större plattformar. I en ny intervju berÀttade Sabre Interactive om hur detta kom till.

PÄ tal till VenturBeat sa Sabre Interactives vd Matthew Karch att de första försöken att fÄ CD Projekt REDs fantasy-RPG att fungera ordentligt pÄ Nintendo Switch slutade i misslyckande. Med tanke pÄ att hela projektet mÄste fÄ plats pÄ ett 32GB-kort, hade teamet mycket att klippa.
"NÀr den första porten gjordes körde spelet med 10 bilder per sekund, tog upp 50 % mer minne Àn Switch hade och byggstorleken var 20 GB större Àn den största Switch-kassetten," sa Karch.

NÀsta problem var att Sabre Interactive inte bara kunde minska antalet omgivande karaktÀrer eftersom det skulle fÄ stÀderna och byarna att se tomma ut. SÄ smÄningom hittade teamet sÀtt att justera kvaliteten pÄ skuggor, lövverk och övergripande grafik sÄ att Nintendo Switch kunde spela The Witcher 3: Wild Hunt utan att förlora viktiga aspekter. Lösningen innehöll till och med att bygga ett komplett solsystem frÄn grunden.
"SjÀlvklart Àr skuggor nödvÀndiga för att lÀgga till realism till utomhusplatser, men den out-of-the-box-lösningen [passade inte för Switch]," sa Karch. "Vi var tvungna att kombinera en kombination av en statisk skuggkarta, en bumpkarta och en dynamisk skuggkarta för att fÄ ett liknande utseende som originalet."
Teamet tog en liknande instÀllning till lövverk och skrev om hur det genererades och Ätergavs. Karch berÀttade för VentureBeat att det tog ett Är att fÄ The Witcher 3: Wild Hunt igÄng med 30 fps utan att förlora för mycket i grafik.

The Witcher 3: Wild Hunt slÀpptes den 15 oktober pÄ Nintendo Switch.
KĂ€lla: 3dnews.ru
