En tidlös klassiker: vad moderna actionspel kan lära sig av DOOM

En tidlös klassiker: vad moderna actionspel kan lära sig av DOOM

Hur många spel har blivit så populära att de har installerats på fler datorer än Microsoft Windows?

DOOMs framgång och inverkan på branschen har studerats i över 25 år för att försöka förstå vad som var speciellt med denna titel från 1993. Vi kan prata oändligt om DOOM: börjar med tekniska prestationer, speedruns, mods och slutar med spelets nivådesign. Detta kommer inte att passa in i någon artikel.

Låt oss ta en titt på vad actionspel kan lära av DOOM, det goda och det dåliga.

Nivådesign och författarskap

Combat in DOOM handlar om att skjuta demoner i rörelse med ljusets hastighet. Genom hela nivåerna kan du hitta stängda dörrar, gömda platser och hemliga rum med vapen. Allt är pepprat med backtracking, vilket gör att dessa nivåer känns väldigt öppna. Det finns inget sätt att titta upp eller ner, och eftersom du ofta måste förlita dig på automatisk siktning kan du säga att DOOM handlar om att hitta rätt plats och hastighet. Varje nivå är svårare än den föregående. Och svårigheten når sin topp mot slutet av spelet, när användaren måste hitta en väg ut ur dödens miniatyrlabyrint.

Dessa nivåer är en del av den första lektionen. Till en början var det meningen att platserna skulle utvecklas av speldesignern Tom Hall, men programmeraren John Romero tyckte att de var för svaga. Särskilt på grund av det faktum att använde inte all tillgänglig teknik. Till skillnad från företagets tidigare spel, som Wolfenstein 3D, behövde DOOM inkludera olika nivåer av höjd över marken, böjda korridorer, möjligheten att spela med volymetrisk belysning och en massa andra funktioner.

En tidlös klassiker: vad moderna actionspel kan lära sig av DOOM
3D-rendering av plats E1M1. Jobb Iana Albert.

Det här är de element som gör att DOOM-nivåer sticker ut från moderna spel och till och med överträffar många av dem. Det mest kända exemplet är avsnitt 1, Mission 1: Hangar [E1M1], skapat av John Romero. Du befinner dig i ett hästskoformat rum med trappor, går in i en korridor, sedan sicksackar en stig genom en pöl av syra. Därefter ser du en till synes ouppnåelig plats som lockar med superrustning.

Allt detta ser inte lika episkt ut som det gjorde 1993, men det är stämningen, speciellt för actionspel. De flesta actionspel placerar dig i ett öppet utrymme med enstaka korridorer. Vanligtvis finns det inga kullar, förutom kanske en liten sten som man kan hoppa på. Modern teknik som möjliggör intressanta typer av geometri eller strid – som förmågan att gå i tak, som i Prey (2006), flyga, som i DarkVoid (2010), eller brottas med en krok, som i Sekiro – är bundna till sammanhang, ignoreras eller reduceras till mindre jippon snarare än att spela en nyckelroll i speldesign. Tekniken går framåt och ger oss många möjligheter, som verkar ha styrt spel mot förenkling.

John Romero var programmerare men kom själv med E1M1-designen. DOOM-nivåer sammanställdes från färdiga tillgångar, så att de kunde tillverkas av en person. Romero arbetade självständigt och blev nästan den enda författaren till nivåerna. Det är just denna författares tillvägagångssätt som saknas i modern design.

DOOM gjordes av sex personer. Programmerarna John Carmack, John Romero, Dave Taylor, artisterna Adrian Carmack (ingen relation till John), Kevin Cloud och speldesignern Sandy Petersen, som ersatte Tom Hall tio veckor före releasen.

Som jämförelse: låt oss ta en av de senaste utgåvorna - Devil May Cry 5 (2019). 18 speldesigners, 19 miljökonstnärer, 17 gränssnittsartister, 16 karaktärskonstnärer, över 80 animatörer, över 30 VFX- och ljuskonstnärer, 26 programmerare och 45 motorutvecklare arbetade med det. För att inte tala om de som jobbade med ljud, film och alla utlagda uppgifter, till exempel karaktärsriggning. Totalt arbetade mer än 130 personer på själva produkten, nästan tre gånger fler än på den första Devil May Cry 2001. Men även ledning, marknadsföring och andra avdelningar var involverade i processen.

En tidlös klassiker: vad moderna actionspel kan lära sig av DOOM
Team DOOM 1993

En tidlös klassiker: vad moderna actionspel kan lära sig av DOOM
En liten del av Devil May Cry 5-teamet

Varför händer det här? På grund av den visuella aspekten kräver det mycket mer ansträngning att skapa spel idag än förr. Anledningen till detta är övergången till 3D-bilder, vilket innebär mer komplex riggning, avancerad motion capture-teknik, ökade bildhastigheter och upplösning, samt en ökning av komplexiteten i koden och motorerna som bearbetar allt detta. Du behöver kraftfull hårdvara, men resultatet är mer felkänsligt och mindre flexibelt. Till exempel tog det teamet med den sprite-baserade titeln King of Fighters XIII cirka 16 månader att göra en enda karaktär. Skaparna av projektet var tvungna att ta itu med flera hjältar samtidigt och knasa för att komma i tid för release. Kraven på hur ett betalspel ska se ut har vuxit rejält. Ett slående exempel på detta är fansens negativa reaktion på Mass Effect: Andromeda.

Kanske var det önskan att möta de ständigt föränderliga standarderna för coola bilder som sköt författarens syn i bakgrunden. Och även om det finns människor i branschen som Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) och Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), är de mer benägna att vara chefer som övervakar bilden av produkt, snarare än de som skapar ett helt paket nivåer på egen hand.

En tidlös klassiker: vad moderna actionspel kan lära sig av DOOM

Ja, till exempel regissör Itagaki övervakade personligen arbetar med större delen av striden i Ninja Gaiden II. Men trots all spänning görs förändringen inte längre av en person. En växel driver en annan, sedan en annan, och en annan, och en annan.

Om regissören Itsuno hade velat göra om ett helt uppdrag under de senaste tio veckorna av Devil May Cry 5:s utveckling, skulle det ha varit en monumental uppgift. Som jämförelse kunde Sandy Petersen slutföra 19 av DOOMs 27 nivåer tio veckor före release. Även om 8 är baserad på sketcher av Tom Hall.

Samtidigt hade de sin egen atmosfär, tack vare Pietersens kärlek till nivåernas teman. Temat var en slags skiljelinje i spelet. Till exempel fanns det en nivå baserad på exploderande fat (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Ett annat exempel är Romeros fokus på kontrast. Ljus och skugga, begränsat utrymme och öppet utrymme. Tematiska nivåer flödade in i varandra och användare var tvungna att återvända till tidigare färdigställda områden för att bygga en karta i huvudet.

Enkelt uttryckt har speldesignen blivit för komplex och har förlorat den flexibilitet den hade under DOOMs dagar 1993.

De flesta nivåer i moderna actionspel har öppna ytor och enkla former när de ses uppifrån. Stark konst och komplexa effekter döljer denna enkelhet, och historien eller intressanta striden fyller ut den. Spel förlitar sig mer på pågående spelande än på nivåerna där handlingen utspelar sig.

En tidlös klassiker: vad moderna actionspel kan lära sig av DOOM
Illustration av Stinger Magazine; färgpalett ClassicDoom. Mission 11-kartan är baserad på film, så ursäkta några saknade detaljer. Men vi hoppas att tanken är klar.

DOOMs nivådesign har också sina brister, dess kvalitet är inte alltid den bästa. De första nivåerna av det första avsnittet av Knee Deep in the Dead designades nästan helt av Romero. Men senare tillägg kom ut och spelet började se ut som en sammanblandning av flera designers. Ibland var jag tvungen att gå igenom kartor från fyra olika designers i rad: var och en av dem var av olika kvalitet, filosofi och logik. Som ett resultat kan spelet knappast kallas komplett.

Dock här första lektion, som moderna actionspel kan lära sig:

Moderna actionspel fokuserar på själva spelandet snarare än var handlingen äger rum. Nivådesign måste omfatta alla tekniska framsteg för att erbjuda användarna nya typer av nivåer, intressanta sätt att övervinna hinder, gameplay eller stridsscenarier. Samtidigt måste du undvika reklamjippon och förbli trogen din vision av projektet. Öppna ytor är bra, men bör användas sparsamt.

Tekniken har blivit för komplex och detaljorienterad för att en person ska kunna skapa en nivå på egen hand. Allt handlar om striden och konsten. Det skulle vara fantastiskt att se en actiontitel som bryr sig mindre om texturupplösning eller tygernas fysiska karaktär och som är mer fokuserad på speldesignens flexibilitet. För att designen ska vara sammanhållen, till skillnad från DOOM, måste spelet ha en huvuddesigner som ser till att nivåerna är konsekventa.

Förhållandet mellan fiender och vapen

Nivåernas passage bestäms av vilka motståndare spelaren möter och vilket vapen som dödar dem. Fiender i DOOM rör sig och attackerar på olika sätt, och vissa kan till och med användas för att döda andra. Men det är inte därför striderna där är så bra. Pinkys enda mål är att kasta sig över dig och bita dig. Imponen kastar med jämna mellanrum eldklot. Än så länge är allt enkelt.

Men om Imp går med i kampen med Pinkie förändras allt. Om man tidigare bara var tvungen att hålla avstånd så måste man nu också smita från eldklot. Lägg till lava runt arenan och saker förändras ännu mer. Tolv steg till, och vi får en arenagrund på flera nivåer, olika typer av fiender som agerar tillsammans – i allmänhet allt för att hela tiden generera unika situationer för spelaren, som redan är på vakt hela tiden på grund av miljön.

Varje demon i DOOM har sin egen specialfunktion. Detta gör att du kan skapa spännande situationer i strider med fiender av olika slag. Och saker och ting blir ännu mer intressanta när man tar hänsyn till spelarens vapen.

Det första uppdraget i varje avsnitt återställer alla insamlade vapen. Fördelningen av vapen som kan erhållas i vissa uppdrag påverkar striderna ytterligare. Striden med de tre helvetets baroner kommer att gå annorlunda inte bara beroende på i vilket rum den utspelar sig, utan också på om du fick en plasmakanon eller om du bara har ett vanligt hagelgevär.

En tidlös klassiker: vad moderna actionspel kan lära sig av DOOM

Senare strider i spelet tenderar att förvandlas till ett massivt blodbad. Exakta skärmytslingar ger vika för vågor av fiender, särskilt i det tredje avsnittet av DOOM och andra halvan av DOOM II. Troligtvis var det så här designarna ville kompensera för tillväxten av spelarens skicklighet och ökningen av vapenkraft. Plus att DOOM brukar visa alla sina kort ganska tidigt. De flesta av fienderna påträffas redan under första halvan av spelet, och på ytterligare nivåer experimenterar DOOM-utvecklare med det som redan finns där. Så småningom implementerades alla möjliga kombinationer, och nivåerna började kopiera varandra eller förlita sig på jippon som horder av fiender. Ibland ger dessa beslut intressanta upplevelser, och ibland blåser de helt enkelt upp spelet.

Strider ändras också beroende på svårighetsgrad. I Ultra Violence-läget kan du på en av nyckelplatserna möta en Cacodemon som spottar plasmaproppar, vilket helt förändrar dynamiken i spelet. På Nightmare svårighetsgrad accelereras fiender och deras projektiler, plus att dödade fiender kommer att återuppstå efter en viss tid. I alla svårighetslägen finns föremål på olika ställen och det finns unika vapen. Ett bra exempel: Avsnitt 4, Mission 1: Hell Beneath [E4M1]. Författaren till detta uppdrag, amerikanska McGee, tog bort alla hälsosatser i lägena Ultra Violence och Nightmare, vilket gjorde den redan svåra nivån till den svåraste i hela DOOM-serien. Och John Romero tog förresten bort några ljuskällor i avsnitt 1, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3] för att göra det svårare att se motståndare.

Detta tillvägagångssätt tillåter nivådesigner att skapa olika versioner av samma nivå med unika motståndare, med hänsyn till spelarens färdigheter.

Tänk på tillägget The Plutonia Experiment, utvecklat av bröderna Dario och Milo Casali. I ett av uppdragen möter spelaren nio Archviles (dessa är en av de farligaste fienderna). Som jämförelse har DOOM II bara en kamp med två Archwiles nära slutet av spelet. Cyberdemonen (chefen från det andra avsnittet av DOOM) användes på samma sätt - det var inte lätt att ta sig igenom striden. I Plutonia möter spelaren fyra sådana monster samtidigt.

Dario uppgav officiellt att tillägget gjordes för dem som slutförde DOOM II på Hard och vill få ett svårare läge, där de mest extrema förhållandena återskapas med hjälp av välbekanta element. Han slutförde spelet på maximal svårighetsgrad och fullbordade nivåer som var för lätta. Och han tillade också att han inte sympatiserar med spelarna som klagade på att Plutonia är för svårt i Hard mode.

Bilder kan inte göra The Plutonia Experiment rättvisa. Så njut av videon som fångar overkligheten i detta tillägg. Författare: Civvie11.

Inte bara riktar sig till hardcore-spelare, DOOM använder också svårighetsgrader för att göra det lättare för nya spelare att komma in i spelet. Spelaren hamnar i mindre svåra strider med mindre farliga fiender och får fler första hjälpen-kit eller hittar kraftfulla vapen tidigare. DOOM hyllar inte spelare med förändringar som auto-aim (Vanquish), hälsoregenerering (Resident Evil 2 Remake), förmågan att låta spelet ta kontroll över strid (Bayonetta 2) eller auto-dodge (Ninja Gaiden 3). Sådana förändringar förbättrar inte din skicklighet, de spelar helt enkelt istället för dig.

Det är tydligt att DOOM strävar efter att få till och med den minsta delen av spelet till perfektion. Det är vad det är andra lektionen för actionspel:

De flesta moderna actionspel har redan grunden för ett bra spel: en stor uppsättning fiender, åtgärder som spelaren kan vidta och deras inbördes relationer. Men allt detta tas för givet. Men du kan experimentera med vilken kombination av motståndare och förmågor användaren kommer att se. Fienden måste inte bara introduceras i spelet, utan också utvecklas. Du kan prova att skapa olika inställningar och unika nivådesigner för att få fienden att känna sig annorlunda varje gång. Kombinera motståndare som inte har någon anledning att slå sig ihop, och om det finns risk för att bryta nedsänkningen, behåll dessa unika möten endast vid högre svårigheter. Om ditt spel är för svårt, lägg till ett enklare läge för att göra det lättare för nya spelare att få kläm på det.

Använd olika kombinationer av fiender och vapen. Var inte rädd för att öka antalet svårighetsgrader för att introducera nya, farligare strider eller utmana användare med nya objektplaceringar. Du kan till och med låta spelare skapa sina egna kartor. Utvecklarna av Trials of Lucia for Dante's Inferno fick den här idén rätt, men utförde den dåligt. Vem vet hur coola strider kan vara om användarna kunde skapa dem själva? Se bara på den oändliga kreativiteten som Super Mario Maker tillför spelarna.

Rörelse i ett actionspel

Nyckelelementet i alla möten i DOOM är rörelse. Din plats, fiendens plats och hur du kan överbrygga avståndet mellan er. Utöver standardfunktionerna erbjuder actionspel ett stort antal andra rörelsemöjligheter. Förmågan att springa längs väggar i Ninja Gaiden, ett skarpt sidosteg i Shinobi och teleportering i Devil May Cry 3. Alla dessa rörelser är dock statiska, även hjältens attack är statisk.

När Dante attackerar kan han inte röra sig, precis som Ryu förlorar sin rörlighet i samma sekund som han gör klart sitt blad. Det finns även attacker som ger förmågan att röra sig, som Windmill Slash i Ninja Gaiden eller Stinger i Devil May Cry 3. Men dessa är vanligtvis förutbestämda: rörelse är främst nödvändigt för att snabbt kunna undvika eller flytta ett visst avstånd i en viss vinkel. Och sedan fortsätter attacken där den slutade.

Dessa spel erbjuder massor av trick för att attackera och avancera mot din motståndare så att du kan hålla dig tå mot tå med dem. En skarp kontrast till DOOM, där rörelse och rörelse är knutna till attacknyckeln, vilket är vettigt med tanke på spelets genre. Dessutom är de flesta av spelets dolda mekanik relaterade till rörelsehastighet och rörlighet – till exempel SR50, Strafe Running, Gliding och Wall Running.

Därmed inte sagt att detta inte är implementerat i actionspel. Spelare kan röra sig medan de attackerar i The Wonderful 101, och det finns också Raidens Ninja Run i Metal Gear Rising: Revengeance. I vissa spel är rörelse en förmåga som ges av vapen, som Tonfa i Nioh (rörelse kan avbrytas genom att trycka på en knapp). Men i allmänhet, trots 2D-bröder som Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom eller Muramasa: The Demon Blade, ser rörelser i strid ganska onaturliga ut i moderna actionspel.

I Devil May Cry 4 kan spelare använda farten från tidigare avbrutna attacker för att gå framåt, vilket ger dem möjligheten att röra sig under strid, ofta kallad tröghet. Ett exempel är Guard Flying. Denna förmåga togs bort i Devil May Cry 5, vilket med rätta ledde till kontroverser och diskussioner, eftersom tillsammans med det ett betydande antal attackmekaniker togs bort. Detta belyser hur viktigt det är för människor att röra sig på det här sättet i spelet.

Så varför är detta nästan unika element som används i DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 och Nelo inte implementerat i spel som så upphöjer rörlighet, som Shinobi eller till och med Assassin's Creed?

En tidlös klassiker: vad moderna actionspel kan lära sig av DOOM

Ett svar på denna fråga är att sådan rörlighet kan göra spelet för enkelt. I Metal Gear Rising kommer fiender automatiskt att parera attacker efter att ha blockerat ett visst antal träffar för att hindra spelaren från att helt blockera dem med Ninja Running.

Ett annat argument mot rörlighet: attacker kommer att verka mindre kraftfulla. Även om rörligheten inte påverkar mekaniken, består spektaklet av en attack av olika element: animationsförväntning, varaktighet, kroppsrörelse och fiendens reaktion. En rörlig attack kommer att sakna animation och verkar mindre skarp, vilket resulterar i att rörelsen ser ut att flyta.

För att allt ska se rätt ut måste fiender påverka processen, men detta kommer naturligtvis inte att hända. Motståndare är designade för att besegras, med sällsynta undantag. I DOOM II dyker Archvile-demoner upp i sikte, hagelgevär måste köras runt på platsen och Pinky bör vara försiktig med i trånga utrymmen. Dessa förändringar i fiendens design gör det möjligt för actionspel att skapa fiender som undviker attacker mycket oftare eller använder siktlinjerörelser (som att stirra Nure-Onna i Nioh 2).

Ett intressant projekt: ett actionspel där attacken bara är en del av helheten, och hjältens konstanta rörelse, kontroll och exakta position under denna attack är lika viktig som själva attacken.

Tredje lektionen (Och sist). Mer exakt, inte ens en lektion, utan en gnista av inspiration:

För många actionspel begränsar rörelsen när du anfaller. Medan 2D-spel handlade om rörelse i strid, sker nu rörelse tills du engagerar dig i strid. När du anfaller stannar du och rör dig först när du börjar försvara.

Actionspel kan växa genom att experimentera med rörelse under strid och hur det kombineras med olika typer av fiender. Det borde bli en fullfjädrad mekaniker för spel av den här genren, inte bara när man undviker en attack, den ska också fungera i en attack. Det spelar ingen roll om rörelsen kommer att implementeras genom ett unikt vapen eller om hela spelet kommer att byggas på det.

Slutsats

Det finns andra lärdomar som kan dras av DOOM. Till exempel hur nivåerna är fyllda med hemligheter som motiverar dig att utforska platsen. Hur påfyllning av rustningar i små fragment belönade denna utforskning. Hur resultatskärmen motiverade dig att utföra alla uppgifter på nivån. Eller hur att lära sig BFG:s dolda strålmekanik gjorde att du kunde spela på en högre nivå. Man kan också lära sig av misstag. Du bör undvika att duplicera några vapen, tråkiga bossbråk och dumma förändringar i nivåestetik, som i DOOM II. Du kan också hitta inspiration i DOOM 2016. I synnerhet visar den hur man korrekt implementerar en vapenuppgradering.

Det är viktigt att komma ihåg att alla dessa lektioner är generella - de kan inte tillämpas på alla spel eller stilar. Äldre Resident Evil-spel behöver inte extra rörlighet under strider. Och dessa lärdomar garanterar inte ökad försäljning.

Allmän slutsats sådan:

Actionspel har funnits väldigt länge, men sedan PlayStation 2 släpptes har de gradvis etablerat sig i en mall skapad av Rising Zan och sedan cementerad av Devil May Cry-serien. Låt den här artikeln tjäna som ett incitament för att hitta nya element och utforska outforskade perspektiv som kommer att hjälpa till att göra spel mer kompletta och intressanta.

ytterligare information

  • Jag tänkte ursprungligen bara skriva en recension av DOOM. Men det verkade för mig att det redan fanns för många av dem och det var osannolikt att jag skulle kunna lägga till något nytt annat än min bedömning av spelet. Och jag skrev den här artikeln. Jag tycker att det blev bra, jag kunde granska och ge den mest positiva bedömningen av DOOM, och föreslå sätt att förbättra moderna actionspel.
  • Huvudmiljöartist för Devil May Cry 5 är Shinji Mikami. Var inte förvirrad med det Shinji Mikami.
  • Från början ville jag göra möjligheten att gradvis återställa rustning till en separat lektion, men sedan bestämde jag mig för att överge den, eftersom den inte var tillräckligt betydande. Tanken är att rustning i DOOM vanligtvis återställer din rustning till 100 poäng, inte mer. Små rustningsbitar kan dock fylla på upp till 200 enheter – spelet är fullt av hemliga platser där du kan hitta dem. Detta är ett ganska enkelt sätt att belöna användaren med något användbart för att utforska. Det finns något liknande i titeln Viewtiful Joe, i varje kapitel som du behöver samla filmbehållare för att uppgradera din VFX-mätare.
  • Jag nämnde knappt strider mellan fiender eftersom artikeln blev för lång. Detta händer i vissa actionspel – i Asura's Wrath kan fiender skada varandra.
  • Jag ville nämna Sieg från Chaos Legion, Akira från Astral Chain och V från Devil May Cry 5 i rörelsehandledningen. Jag har alltid gillat möjligheten att kalla monster till attack medan du rör dig. Dessa karaktärer lider dock av samma restriktioner när de börjar attackeras, så jag bestämde mig för att utelämna dem för att undvika förvirring. Dessutom finns det redan tillräckligt med exempel i den delen av artikeln.
  • Mardrömsläget lades ursprungligen till i DOOM för att eliminera eventuella klagomål om att Ultra Violence-läget var för enkelt. Som ett resultat tyckte de flesta att det var överväldigande, även om detta svårighetsläge fortfarande har sina dedikerade fans.
  • Sättet DOOM ändrar fiender och objektplaceringar i svårare spellägen förverkligas först i Ninja Gaiden Black. I det här spelet, tillsammans med svårigheten, ändras fiender, objektplacering, scarab-belöningar och till och med nya chefer introduceras. På varje svårighetsnivå är det som att du spelar ett nytt spel. I vissa mods måste du engagera dig i mer allvarliga strider än i mer komplexa mods, därför måste du kompensera för skadorna på ett visst sätt. Och Ninja Dog-läget tvingar spelare att utvecklas istället för att skämma bort dem. Jag rekommenderar att du läser en bra artikel om detta ämne Artikel från andra actionhjälten Shane Eric Dent.
  • Jag skrev en omfattande analys av varför John Romeros E1M2 är en så cool nivå och varför jag tycker att det är det bästa kortet i hela DOOM-serien, men jag kunde inte hitta var jag skulle lägga det. Jag har aldrig redigerat det. Kanske en dag. Det är samma historia med fiendeanalys i DOOM II.
  • Namnet på själva spelet brukar skrivas med versaler – DOOM, medan byggaren heter Doom. Det gör ont i mig att se en sådan diskrepans, men det är så det är.
  • Ja, amerikanska McGee är hans riktiga namn. Han kommenterar själv detta: ”Ja, det var så min mamma kallade mig. Hon sa att hon var inspirerad av en collegevän som döpte hennes dotter till Amerika. Hon sa också att hon tänkte kalla mig Obnard. Hon var alltid väldigt excentrisk och kreativ."
  • Det är tråkigt att de flesta moderna actionspel går längre bort från att kombinera olika typer av fiender. I Ninja Gaiden II kommer du aldrig att stöta på Van Gelf-demoner och Spider Clan-ninjor samtidigt. Precis som Dark Souls kommer veteraner inte att stöta på en falang med hjälp av fiender som Undead Archer och Ghost. Moderna titlar tenderar att hålla sig till ett specifikt tema, och att blanda orelaterade fiender tillsammans kan bryta nedsänkningen. Det är synd.
  • För den här artikeln bestämde jag mig för att testa Doom Builder själv. Även om det är oavslutat är det intressant att se hur bara ett Lost Soul-monster kan förändra hela förloppet av en strid. Det som är speciellt coolt är hur kampen mellan fienderna själva kan påverka atmosfären i hela striden. Här länk till nivåerna, döm dem bara inte för hårt, de är inte för bra.

källor

Källa: will.com

Lägg en kommentar