Jedním z hlavních úkolů vývoje her a programování obecně je optimalizace bez výrazné ztráty kvality. Svého času se proto objevila hromada kodeků pro zvuk a video, které poskytovaly kompresi při zachování přijatelného výkonu. A nyní Microsoft představil své řešení podobného charakteru pro hry.

Na akci Game Developers Conference 2019 společnost Redmond oznámila implementaci technologie Variable Rate Shading, která je součástí rozhraní API DirectX 12. Tato technologie je funkční obdobou NVIDIA Adaptive Shading a je navržena tak, aby šetřila zdroje grafické karty. To umožňuje snížit zatížení při výpočtu periferních objektů a zón. Technologie zároveň umožňuje zvýšit detail tam, kde je to nutné.
Výsledkem je, že tato technologie zlepšuje herní výkon bez znatelné ztráty kvality obrazu. Během prezentace společnost ukázala, jak technologie funguje ve hře Civilizace VI. Jak bylo uvedeno, snímková frekvence na levé straně obrazu byla o 14 % vyšší než na pravé, a to při stejné kvalitě.
Řada společností, včetně Turn 10 Studios, Ubisoft, Massive Entertainment, 343 Industries, Stardock, IO Interactive, Activision a Epic Games, již oznámila, že do svých projektů zavedou Variable Rate Shading. Redmond zároveň uvedl, že technologii podporují karty NVIDIA založené na architektuře Turing a budoucí rodina Intel Gen11. Je také možné, že budoucí diskrétní karty Intel budou podporovat VRS, i když to zatím nebylo výslovně řečeno. A dříve se objevily zvěsti o podpoře této technologie v GPU generace Navi a herních konzolích nové generace.
Výsledkem je, že technologie umožní vytvářet hry vyšší grafické kvality s relativně nízkými požadavky na grafickou kartu.
Zdroj: 3dnews.ru
