Alan Kay dhe Marvin Minsky: Shkenca Kompjuterike tashmë ka një "gramatikë". Duhet "literaturë"

Alan Kay dhe Marvin Minsky: Shkenca Kompjuterike tashmë ka një "gramatikë". Duhet "literaturë"

I pari nga e majta është Marvin Minsky, i dyti nga e majta është Alan Kay, pastaj John Perry Barlow dhe Gloria Minsky.

Pyetje: Si do ta interpretonit idenë e Marvin Minsky se “Shkenca Kompjuterike tashmë ka një gramatikë. Ajo që ka nevojë është letërsia.”?

Alan Kay: Aspekti më interesant i regjistrimit Blogu i Kenit (përfshirë komentet) është se asnjë referencë historike për këtë ide nuk mund të gjendet askund. Në fakt, mbi 50 vjet më parë në vitet '60 u fol shumë për këtë dhe, siç më kujtohet, disa artikuj.

Për herë të parë kam dëgjuar për këtë ide nga Bob Barton, në vitin 1967 në shkollën pasuniversitare, kur më tha se kjo ide ishte pjesë e motivimit të Donald Knuth kur shkroi "Arti i Programimit", kapitujt e të cilit tashmë qarkullonin. Një nga pyetjet kryesore të Bobit atëherë ishte për "gjuhët e programimit të dizajnuara për t'u lexuar nga njerëzit, si dhe nga makinat". Dhe ky ishte motivimi kryesor për pjesë të dizajnit COBOL në fillim të viteve '60. Dhe, ndoshta më e rëndësishmja në kontekstin e temës sonë, kjo ide shihet në gjuhën interaktive shumë të hershme dhe mjaft bukur JOSS (kryesisht Cliff Shaw).

Siç vërejti Frank Smith, letërsia fillon me ide që ia vlen të diskutohen dhe shkruhen; shpesh gjeneron pjesërisht përfaqësime dhe zgjeron gjuhët dhe format ekzistuese; të çon në ide të reja rreth leximit dhe shkrimit; dhe së fundi te idetë e reja që nuk ishin pjesë e motivit origjinal.

Pjesë e idesë së "literaturës" është leximi, shkrimi dhe referimi në artikuj të tjerë që mund të jenë me interes. Për shembull, leksioni i çmimit Turing të Marvin Minsky fillon me: "Problemi me Shkencën Kompjuterike sot është shqetësimi obsesiv për formën dhe jo për përmbajtjen.".

Ajo që ai donte të thoshte ishte se gjëja më e rëndësishme në kompjuter është kuptimi dhe mënyra se si mund të shikohet dhe përfaqësohet, në krahasim me një nga temat e mëdha të viteve '60 se si të analizohet programimi dhe gjuhët natyrore. Për të, gjëja më interesante në lidhje me tezën e studentit të Masterit, Terry Winograd, mund të ishte se megjithëse nuk ishte shumë korrekte për sa i përket gramatikës angleze (ishte shumë mirë), por se mund të kishte kuptim të asaj që u tha dhe mund të justifikonte atë që ishte tha duke përdorur këtë vlerë. (Ky është një rikthim në atë që raporton Ken në blogun e Marvin).

Një mënyrë paralele për të parë "të mësuarit e gjuhës kudo". Mund të bëhet shumë pa ndryshuar gjuhën apo edhe pa shtuar një fjalor. Kjo është e ngjashme me atë se si me simbolet dhe sintaksën matematikore është shumë e lehtë të shkruhet një formulë. Kjo është pjesërisht ajo që Marvin po merr. Është qesharake që makina Turing në librin e Marvinit Computation: Finite and Infinite Machines (një nga librat e mi të preferuar) është një kompjuter mjaft tipik me dy udhëzime (shtoni 1 për të regjistruar dhe zbritni 1 nga regjistri dhe degëzoni në instruksionin e ri nëse regjistri është më pak se 0 - ka shumë opsione.)

Është një gjuhë programimi e zakonshme, por jini të vetëdijshëm për kurthet. Një zgjidhje e arsyeshme për "të mësuarin universalisht" do të duhej gjithashtu të kishte disa lloje të fuqisë shprehëse që ka të ngjarë të kërkonte më shumë kohë për të mësuar.

Interesi i Donit për të ashtuquajturin "programim të shkolluar" çoi në krijimin e një sistemi autori (historikisht i quajtur WEB) që do t'i lejonte Donit të shpjegonte vetë programin që po shkruhej dhe që përfshinte shumë veçori që lejonin që pjesë të programit të ishin nxjerrë për studim njerëzor. Ideja ishte që një dokument WEB ishte një program dhe përpiluesi mund të nxirrte pjesët e përpiluara dhe të ekzekutueshme prej tij.

Një tjetër risi e hershme ishte ideja e mediave dinamike, e cila ishte një ide e njohur në fund të viteve '60 dhe për shumë prej nesh ishte një pjesë e rëndësishme e kompjuterëve ndërveprues. Një nga disa motive për këtë ide ishte që të kishte diçka si "Parimet e Njutonit" në të cilën "matematika" ishte dinamike dhe mund të drejtohej dhe lidhej me grafikë, etj. Ky ishte pjesë e motivit për të promovuar idenë e Dynabook në vitin 1968. Një nga termat që filloi të përdorej atëherë ishte "ese aktive", ku llojet e shkrimit dhe argumentimit që do të priste në një ese përmirësohen nga programi interaktiv që është një nga shumë llojet e mediave për një lloj të ri dokumenti.

Disa shembuj shumë të mirë u bënë në Hypercard nga vetë Ted Cuyler në fund të viteve '80 dhe në fillim të viteve '90. Hiperkarta nuk ishte konfiguruar drejtpërdrejt për këtë - skriptet nuk ishin objekte mediatike për kartat, por mund të bëni disa punë dhe të merrni skriptet për t'i shfaqur në karta dhe t'i bëni ato ndërvepruese. Një shembull veçanërisht provokues ishte "Weasel", i cili ishte një ese aktive që shpjegonte një pjesë të librit të Richard Dawkins Blind Watchmaker, duke i lejuar lexuesit të eksperimentonte me një kornizë që përdorte një lloj procesi riprodhimi për të gjetur fjalitë e synuara.

Vlen të merret në konsideratë se ndërsa Hypercard ishte një përshtatje pothuajse e përsosur për internetin në zhvillim - dhe miratimin e tij të gjerë në fillim të viteve '90 - njerëzit që krijuan internetin zgjodhën të mos e përqafonin atë ose idetë më të mëdha të mëparshme të Engelbart. Dhe Apple, e cila kishte shumë njerëz ARPA/Parc në krahun e saj të kërkimit, refuzoi t'i dëgjonte ata për rëndësinë e internetit dhe se si Hypercard do të ishte e shkëlqyer në fillimin e një sistemi simetrik lexim-shkrim. Apple refuzoi të bënte një shfletues në një kohë kur një shfletues vërtet i mirë do të kishte qenë një zhvillim i rëndësishëm dhe mund të ketë luajtur një rol të madh në mënyrën se si doli të ishte "fytyra publike" e internetit.

Nëse ecim përpara disa vite, zbulojmë absurditetin absolut - madje pothuajse të turpshëm - të një shfletuesi uebi pa sistem të vërtetë zhvillimi (mendoni se sa budalla ishte menduar të funksiononte zhvillimi i wiki-ve), dhe si një nga shumë shembujt e thjeshtë, një artikull në Wikipedia si LOGO , e cila funksionon në kompjuter, por nuk e lejon lexuesin e artikullit të provojë programimin e LOGO nga artikulli. Kjo do të thoshte se ajo që ishte e rëndësishme për kompjuterët u bllokua për përdoruesit në mbrojtje të zbatimeve të ndryshme të mediave të vjetra.

Vlen të merret në konsideratë që Wikipedia ka qenë dhe është zhanri kryesor për të menduar, shpikur, zbatuar dhe shkruar "literaturën e informatikës" që nevojitet (dhe kjo sigurisht përfshin leximin dhe shkrimin në shumë forma të multimedias, përfshirë programimin).

Ajo që vlen edhe më shumë për të menduar është se nuk mund të shkruaj një program këtu në këtë përgjigje Quora - në 2017! - kjo do të ndihmojë të tregoj se çfarë saktësisht po përpiqem të shpjegoj, pavarësisht fuqisë së madhe kompjuterike që qëndron në themel të kësaj ideje të dobët të mediave ndërvepruese. Pyetja e rëndësishme është "çfarë ndodhi?" këtu është anashkaluar plotësisht.

Për të marrë një ide të problemit, ja një sistem i vitit 1978 që ne e ringjallëm pjesërisht disa vjet më parë si një haraç për Ted Nelson dhe pjesërisht për argëtim.

(Ju lutemi shikoni këtu në 2:15)


I gjithë sistemi është një përpjekje e hershme për atë për të cilën po flas tani mbi 40 vjet më parë.

Një shembull kryesor mund të shihet në 9:06.


Përveç "objekteve dinamike", një nga konsideratat kryesore këtu është se "shikimet" - media që është e dukshme në faqe - mund të përpunohet në mënyrë uniforme dhe të pavarur nga përmbajtja e tyre (ne i quajmë "modele"). Gjithçka është një "dritare" (disa kanë kufij të qartë dhe disa nuk i tregojnë kufijtë e tyre). Të gjitha ato janë përpiluar në faqen e projektit. Një pasqyrë tjetër ishte se meqenëse duhet të kompozoni dhe kombinoni disa gjëra, sigurohuni që gjithçka të jetë e kompozueshme dhe kompozicionale.

Unë mendoj se përdoruesit jo të sofistikuar mund të falen që nuk janë në gjendje të kritikojnë dizajnet e këqija. Por programuesit që krijojnë media interaktive për përdoruesit dhe që nuk u intereson të mësojnë për median dhe dizajnin, veçanërisht nga historia e fushës së tyre, nuk duhet t'i shpëtojnë kaq lehtë dhe nuk duhet të shpërblehen për këtë. ata janë "më të dobët".

Së fundi, një fushë pa letërsi reale është pothuajse e barabartë me faktin që fusha nuk është fushë. Letërsia është një mënyrë për të ruajtur idetë e mëdha në një zhanër të ri, dhe në të menduarit e tanishëm dhe të ardhshëm në atë fushë. Kjo, natyrisht, nuk është e pranishme në llogaritjet në ndonjë masë të dobishme. Ashtu si kultura pop, kompjuteri është ende më i interesuar në atë që mund të bëhet pa trajnim të gjerë dhe ku ekzekutimi është më i rëndësishëm se pasojat e rezultateve. Letërsia është një nga mediumet ku mund të kalosh nga e thjeshta dhe e menjëhershme në më të madhen dhe më të rëndësishmen.

Ne kemi nevojë për të!

Rreth Shkollës GoTo

Alan Kay dhe Marvin Minsky: Shkenca Kompjuterike tashmë ka një "gramatikë". Duhet "literaturë"

Burimi: www.habr.com

Shto një koment