Dizajni i ndërfaqes së lojës. Brent Fox. Për çfarë flet ky libër?

Ky artikull është një përmbledhje e shkurtër e librit Dizajni i ndërfaqes së lojës nga autori Brent Fox. Për mua, ky libër ishte interesant nga pikëpamja e një programuesi që zhvillon lojëra vetëm si hobi. Këtu do të përshkruaj se sa e dobishme ishte për mua dhe hobi tim.

Dizajni i ndërfaqes së lojës. Brent Fox. Për çfarë flet ky libër?
Ky rishikim do t'ju ndihmojë të vendosni nëse ia vlen të shpenzoni burimet tuaja për të. Në komente, mund të gjeni referenca për libra të tjerë të dobishëm mbi temën e ndërfaqeve të lojërave nga kolegë më të ditur dhe të sjellshëm.

aktualitet

Libri u botua në vitin 2004. Prandaj, ka përshkrime dhe rekomandime qartësisht të vjetruara. Për shembull, një rezolucion PC prej 1024x768 quhet "rezolucion shumë i lartë". Autori sugjeron gjithashtu përdorimin e Flash-it për të krijuar paraqitje ndërvepruese të ndërfaqes. Megjithëse Flash nuk është më një teknologji e njohur, mund të jetë ende një zgjidhje e mirë për krijimin e shpejtë të paraqitjeve.

Dizajni i ndërfaqes së lojës. Brent Fox. Për çfarë flet ky libër?
Një histori e shkurtër e Adobe Flash [1]

Idetë dhe këshillat kryesore në libër duken ende të rëndësishme dhe materiali mund të konsiderohet i dobishëm. Ishte mirë të hasja qasjen skrupuloze tashmë jopopullore të minimizimit të të dhënave grafike në mënyrë që loja të përshtatej në një DVD (ose edhe një CD) në vend që të peshonte nën 60 GB.

Për shkak të distancës mes viteve, libri nuk mund të quhet Must Have. Sidoqoftë, mund të jetë e dobishme, për mua ishte.

Целевая аудитория

Libri synon kryesisht projektuesit fillestarë të lojërave - zhvilluesit e ndërfaqeve që punojnë në një ekip me programues, artistë, menaxhment dhe klientë/botues. Për stilistët me përvojë, ndoshta do të jetë pak i dobishëm (përfshirë duke gjykuar nga vlerësimet në dyqanet online). Konsolat konsiderohen si platforma kryesore e zhvillimit, e ndjekur nga PC. Telefonat inteligjentë (dhe veçanërisht VR) nuk merren parasysh, sepse... Kishin mbetur edhe 3 vite para se të fillonte popullariteti i tyre shpërthyes me daljen në treg të iPhone.

Për ekipet minimale indie, këshillat do të jenë gjithashtu shumë interesante. Libri është shkruar në një mënyrë të lehtë dhe tërheqëse. E lexova në anglisht dhe nuk gjeta ndonjë frazë të ndërlikuar, të papërshtatshme - gjithçka ishte e thjeshtë dhe e saktë. U deshën 16 orë për të lexuar dhe për të mbajtur shënime. Dy kapitujt e fundit mbulojnë bazat e punës në Photoshop dhe Macromedia Flash, por ju mund t'i kaloni ato.

Ide të rëndësishme nga libri

Tani, ndërsa lexoj libra, unë shkruaj veçmas fragmente të shkurtra nga udhëzimet dhe këshillat e propozuara. Në total, unë kam identifikuar 63 ekstrakte për veten time këtu. Më poshtë do të jap disa nga këto fragmente.

14. Nëse keni një ide super të lezetshme dhe kreative për një ndërfaqe loje, atëherë duhet ta konsideroni me kujdes atë (kjo përfshin edhe metodat e kontrollit në lojë). Ndoshta ata tashmë janë përpjekur ta zbatojnë atë, por ka pasur arsye shumë të mira për ta braktisur atë. Dhe nuk është një fakt që tani do të jetë e mundur t'i zgjidhësh ato (dhe në përgjithësi, a ia vlen?). Një ndërfaqe dhe kontrolle të reja mund të bëhen një veçori e lojës, por gjithashtu mund ta bëjnë atë të papërshtatshme dhe të pakuptueshme.

18. Pamje pa mjegull. Për t'i hedhur një vështrim të ri punës suaj, duhet të ndryshoni mënyrën se si e "merrni" atë. Për shembull: në një pajisje tjetër; zëvendësoni tekstet me drejtkëndësha; ndryshimi i shkallës; kthej përmbys; largohuni nga tavolina ose anash.

21. Hapësirat ndërmjet figurave janë vizualisht të ndryshme nga distancat aktuale. Format drejtkëndore kërkojnë më shumë hapësirë ​​se format e rrumbullakëta për t'i bërë ato të duken "të barabarta" të ndara.

Dizajni i ndërfaqes së lojës. Brent Fox. Për çfarë flet ky libër?
Paragjykimet njohëse në ndërfaqet e përdoruesit. [2] Ky artikull mbulon temën në mënyrë më të detajuar, megjithëse u drejtohet më shumë dizajnerëve të uebit.

Ideja është që distancat aktuale ndërmjet simboleve/figurave mund të jenë të njëjta, por distancat e perceptuara mund të shtrembërohen dukshëm.

24. Efekti i lëvizjes. Edhe elementët statikë mund të përcjellin një ndjenjë lëvizjeje. Për shembull, linjat diagonale që shtrihen në distancë me perspektivë.

Dizajni i ndërfaqes së lojës. Brent Fox. Për çfarë flet ky libër?
Linjat vertikale dhe horizontale, përkundrazi, i japin figurës stabilitet dhe qëndrueshmëri.

32. Kryqëzimi i objekteve. Objektet ose duhet të jenë ngjitur ose të kryqëzohen dukshëm.

Dizajni i ndërfaqes së lojës. Brent Fox. Për çfarë flet ky libër?
Me një mbivendosje të lehtë, duket sikur projektuesi u përpoq t'i rreshtonte ato nga fundi në fund, por ai nuk ia doli dhe rezultati ishte një mbivendosje e shtrembër.

46. ​​Animacionet në ndërfaqe duhet të jenë të shpejta, zakonisht jo më shumë se një sekondë. Për më tepër, duhet të jetë e mundur të kapërcehet plotësisht për të kaluar menjëherë në ekranin ose kontrollin tjetër. Animacioni i këndshëm është interesant vetëm dy herët e para, dhe më pas bëhet jo interesant. Nëse është shumë e gjatë, vetëm do të irritojë. Nëse rezulton të jetë i shkurtër, atëherë thjesht do të bëhet i padukshëm, gjë që për ndërfaqen është më shumë një avantazh sesa një disavantazh.

49-51. Rreth ikonave. Butonat dhe treguesit në formën e ikonave perceptohen nga lojtari shumë më shpejt sesa teksti dhe numrat. Prandaj, rekomandohet të zgjidhni ikona të qarta sa më shpesh të jetë e mundur.

Ikonat mund të grupohen sipas qëllimit të tyre. Për shembull, bëjini butonat e sulmit të kuq, butonat e cilësimeve (tingulli, rezolucioni) blu, butonat e konstruksionit në argjend... Kjo do t'i lejojë lojtarit të gjejë shpejt butonin e dëshiruar, duke shkëputur menjëherë grupet e panevojshme nga zona e kërkimit.

Ikonat duhet të ruajnë parimin e uniformitetit. Për shembull, nëse një pesëkëndësh ose rreth i kuq përdoret për një shenjë ndalimi në një vend, atëherë nuk duhet të përdorni një katror të zi nga luajtësit audio në një vend tjetër. Kur gruponi ngjyrat, duhet të përdorni gjithashtu këtë parim. Ju nuk duhet të ndryshoni ngjyrat e të njëjtave ikona në dritare të ndryshme të menusë.

Ashtu si me çdo grafikë, duhet të jeni të kujdesshëm ndaj çështjeve të të drejtave të autorit me ikonat. Prandaj, është më e sigurt të bëni versionet tuaja të ikonave "duke ndjekur shembullin" e një loje tjetër. Por mund të ketë edhe probleme me këtë.

Dizajni i ndërfaqes së lojës. Brent Fox. Për çfarë flet ky libër?

Për shembull, përdorimi i një kryqi të kuq në një sfond të bardhë në kutitë e ndihmës së parë (dhe sende të tjera) është i ndaluar dhe ju mund të jeni "paditur me mirësjellje". Kjo bëhet periodikisht nga organizata e Kryqit të Kuq; për më shumë detaje, shihni artikullin “Reagimi i papritur: Kryqi i Kuq kërkon që simbolet e tij të hiqen nga loja Prison Architect” [3]

55. Elementet dinamike në HUD (ndërfaqe aktive në lojë, "gjithmonë"). Është e nevojshme të analizohet nevoja për të shfaqur të gjithë informacionin në HUD - a duhet të jetë me të vërtetë gjithmonë i dukshëm dhe i arritshëm, ndoshta vetëm në një gjendje të caktuar? Për shembull, në strategji ata shpesh fshehin shiritat shëndetësorë të personazheve plotësisht të shëndetshëm dhe i tregojnë ato vetëm nëse janë të lënduar.

Në disa raste, shiritat e pjesshëm të shëndetit mund të fshihen dhe shfaqen vetëm për disa sekonda menjëherë pasi të ndryshojë (shërimi ose plagosja). Ose shfaqni shufrat e jetës vetëm në modalitetin luftarak, duke i fshehur ato në modalitetin endacak dhe duke kërkuar për një shkas beteje.

Rreth Autorit

Brent Fox. Në kohën e shkrimit, ai kishte punuar në industrinë e lojërave për 7 vjet si menaxher projekti dhe drejtor arti (ai ishte 34 vjeç në atë kohë). Punoi/menaxhoi ekipe deri në 27 persona dhe gjithashtu punoi në lojëra me buxhet shumë të ulët. Lojëra të zhvilluara në një shumëllojshmëri të konsolave. Ka punuar në studiot: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Dizajni i ndërfaqes së lojës. Brent Fox. Për çfarë flet ky libër?
Autori i librit aktualisht punon si drejtor arti në Wahoo Studios [5]. Ata kryesisht zhvillojnë lojëra në tastierë sipas një kontrate me Microsoft dhe Electronic Arts.

Përfundim

Mendimi im është se libri mund të jetë mjaft i dobishëm. Megjithatë, nuk duhet të harrojmë për një numër të konsiderueshëm komentesh negative - libri kritikohet se është shumë themelor/thjeshtues në qasjen e tij pa hollësi shumë profesionale. Epo, është bërë dukshëm e vjetëruar. Do të ishte mirë nëse, në komente, lexuesit më me përvojë do të rekomandonin libra të tjerë mbi këtë temë: më të mirë dhe/ose më të përshtatshëm.

Lidhje me burimet dhe lexim të mëtejshëm

1. Një histori e shkurtër e Adobe Flash
2. Paragjykimet njohëse në ndërfaqet e përdoruesit
3. Reagim i papritur: Kryqi i Kuq kërkon që simbolet e tij të hiqen nga loja Prison Architect
4. Dizajni i ndërfaqes së lojës - Brent Fox në Amazon
5. Wahoo Studios - Lojëra

Burimi: www.habr.com

Shto një koment