Në pritje të PS5 dhe Projektit Scarlett, të cilët do të mbështesin gjurmimin e rrezeve, fillova të mendoj për ndriçimin në lojëra. Gjeta material ku autori shpjegon se çfarë është drita, si ndikon në dizajn, ndryshon lojën, estetikën dhe përvojën. Të gjitha me shembuj dhe pamje nga ekrani. Gjatë lojës ju nuk e vini re menjëherë këtë.
Paraqitje
Ndriçimi nuk është vetëm që lojtari të jetë në gjendje të shohë skenën (edhe pse kjo është shumë e rëndësishme). Drita ndikon në emocione. Shumë teknika ndriçimi në teatër, film dhe arkitekturë përdoren për të rritur emocionet. Pse nuk duhet t'i huazojnë projektuesit e lojërave këto parime? Lidhja midis imazhit dhe reagimit emocional ofron një mjet tjetër të fuqishëm që ju ndihmon të punoni me karakterin, narrativën, zërin, mekanikën e lojës etj. Në të njëjtën kohë, ndërveprimi i dritës me sipërfaqen ju lejon të ndikoni në shkëlqimin, ngjyrën, kontrastin, hijet dhe efekte të tjera. E gjithë kjo rezulton në një bazë që çdo stilist duhet ta zotërojë.
Qëllimi i këtij materiali është të përcaktojë se si dizajni i ndriçimit ndikon në estetikën e lojës dhe përvojën e përdoruesit. Le të shohim natyrën e dritës dhe se si përdoret në fusha të tjera të artit për të analizuar rolin e saj në videolojërat.
"Liqeni i Mjellmave", Alexander Ekman
I - Natyra e dritës
“Hapësirë, dritë dhe rregull. Këto janë gjërat për të cilat njerëzit kanë nevojë po aq sa kanë nevojë për një copë bukë apo një vend për të qëndruar për natën,” Le Corbusier.
Drita natyrale na udhëheq dhe na shoqëron që në momentin e lindjes. Është e nevojshme, ajo vendos ritmin tonë natyror. Drita kontrollon proceset e trupit tonë dhe ndikon në orën biologjike. Le të kuptojmë se çfarë janë fluksi ndriçues, intensiteti i dritës, ngjyra dhe pikat fokale. Dhe atëherë do të kuptojmë se nga çfarë përbëhet drita dhe si sillet.
1 – Çfarë sheh syri i njeriut
Drita është pjesa e spektrit elektromagnetik që perceptohet nga syri. Në këtë rajon, gjatësitë e valëve variojnë nga 380 në 780 nm. Gjatë ditës ne shohim ngjyra duke përdorur kone, por natën syri përdor shufra dhe ne shohim vetëm nuancat e grisë.
Karakteristikat themelore të dritës së dukshme janë drejtimi, intensiteti, frekuenca dhe polarizimi. Shpejtësia e tij në vakum është 300 m/s, dhe kjo është një nga konstantat themelore fizike.
Spektri elektromagnetik i dukshëm
2 - Drejtimi i përhapjes
Nuk ka materie në vakum dhe drita udhëton drejt. Megjithatë, ai sillet ndryshe kur ndeshet me ujë, ajër dhe substanca të tjera. Pas kontaktit me një substancë, një pjesë e dritës absorbohet dhe shndërrohet në energji termike. Kur përplaset me një material transparent, një pjesë e dritës gjithashtu absorbohet, por pjesa tjetër kalon. Objektet e lëmuara, të tilla si një pasqyrë, reflektojnë dritën. Nëse sipërfaqja e një objekti është e pabarabartë, drita shpërndahet.
Drejtimi i përhapjes së dritës
3 - Karakteristikat themelore
Rrjedha e dritës. Sasia e dritës që emetohet nga një burim drite.
Njësia matëse: lm (lumen).
Fuqia e dritës. Sasia e dritës së transferuar në një drejtim të caktuar.
Njësia matëse: cd (candela).
Ndriçimi. Sasia e dritës që bie në një sipërfaqe.
Ndriçimi = fluksi i ndritshëm (lm) / sipërfaqja (m2).
Njësia matëse: lx (lux).
Shkëlqimi. Kjo është e vetmja karakteristikë themelore e dritës që percepton syri i njeriut. Nga njëra anë, merr parasysh shkëlqimin e burimit të dritës, nga ana tjetër, sipërfaqen, që do të thotë se varet shumë nga shkalla e reflektimit (ngjyra dhe sipërfaqja).
Njësia matëse: cd/m2.
4 - Temperatura e ngjyrës
Temperatura e ngjyrës matet në Kelvin dhe përfaqëson ngjyrën e një burimi specifik drite. Fizikani britanik William Kelvin ngrohi një copë qymyr. U bë i nxehtë, shkëlqente me ngjyra të ndryshme që korrespondonin me temperatura të ndryshme. Në fillim qymyri shkëlqente me ngjyrë të kuqe të errët, por ndërsa nxehej ngjyra ndryshoi në të verdhë të ndezur. Në temperaturën maksimale, drita e emetuar u bë blu-e bardhë.
Drita Natyrore, 24 orë, Simon Lakey
II - Teknikat e projektimit të ndriçimit
Në këtë seksion, ne do të shikojmë se cilat modele ndriçimi mund të përdoren për të ndikuar në ekspresivitetin e përmbajtjes/vizualeve. Për ta bërë këtë, ne do të identifikojmë ngjashmëritë dhe ndryshimet në teknikat e ndriçimit të përdorura nga artistët dhe stilistët e ndriçimit.
1 – Chiaroscuro dhe tenebrism
Chiaroscuro është një nga konceptet e teorisë së artit që i referohet shpërndarjes së ndriçimit. Përdoret për të shfaqur tranzicionet e tonit për të përcjellë volumin dhe disponimin. Georges de La Tour është i famshëm për veprat e tij me kiaroskuron e natës dhe skenat e ndriçuara nga flaka e qiririt. Asnjë nga artistët e tij paraardhës nuk i përpunoi tranzicione të tilla me kaq mjeshtëri. Drita dhe hija luajnë një rol jetik në punën e tij dhe janë pjesë e kompozimit në një larmi variacionesh dhe shpesh alternative. Studimi i pikturave të de La Tour ndihmon për të kuptuar përdorimin e dritës dhe vetitë e saj.
Georges de La Tour "E penduar Maria Magdalena", 1638-1643.
a - Kontrast i lartë
Në këtë pikturë bie në sy fytyra dhe veshja me ngjyrë të çelur në sfondin e errët. Falë kontrastit të lartë të toneve, vëmendja e shikuesit përqendrohet në këtë pjesë të imazhit. Në realitet nuk do të kishte një kontrast të tillë. Distanca midis fytyrës dhe qiririt është më e madhe se sa midis qiririt dhe duarve. Megjithatë, kur krahasohet me fytyrën, shohim se toni dhe kontrasti në duar janë të heshtura. Georges de La Tour përdor kontraste të ndryshme për të tërhequr vëmendjen e vëzhguesit.
b - Kontura dhe ritmi i dritës
Për shkak të ndryshimit të lartë në tone, konturet shfaqen në disa zona përgjatë skajeve të figurës. Edhe në pjesët më të errëta të pikturës, artistit i pëlqente të përdorte tone të ndryshme për të theksuar kufijtë e temës. Drita nuk është e përqendruar në një zonë, ajo rrëshqet poshtë: nga fytyra te këmbët.
c - Burimi i dritës
Në shumicën e veprave të Georges de La Tour, ai përdor qirinj ose llamba si burim drite. Fotografia tregon një qiri të ndezur, por ne tashmë e dimë se chiaroscuro këtu nuk varet nga ajo. Georges de La Tour vendosi fytyrën në një sfond të errët dhe vendosi një qiri për të krijuar një tranzicion të mprehtë midis toneve. Për kontrast të lartë, tonet e lehta janë përballur me tonet e errëta për të arritur efektin optimal.
d — Chiaroscuro si përbërje e formave gjeometrike
Nëse thjeshtojmë dritën dhe hijen në këtë vepër, shohim forma gjeometrike bazë. Uniteti i toneve të lehta dhe të errëta formon një përbërje të thjeshtë. Në mënyrë indirekte krijon një ndjenjë hapësire në të cilën pozicioni i objekteve dhe figurave tregon planin e parë dhe sfondin, duke krijuar tension dhe energji.
2 – Teknikat bazë të ndriçimit kinematografik
2.1 - Ndriçimi nga tre pika
Një nga mënyrat më të njohura dhe më të suksesshme për të ndriçuar çdo objekt është ndriçimi me tre pika, një skemë klasike e Hollivudit. Kjo teknikë ju lejon të transmetoni vëllimin e një objekti.
Drita kryesore (Ndriçimi kryesor, domethënë burimi kryesor i dritës)
Kjo është zakonisht drita më e fuqishme në çdo skenë. Mund të vijë nga kudo, burimi i tij mund të jetë anash ose prapa subjektit (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").
Plotësoni ndriçimin (d.m.th., dritë për të kontrolluar kontrastet)
Siç sugjeron emri, përdoret për të "mbushur" dhe hequr zonat e errëta të krijuara nga drita kryesore. Drita mbushëse është dukshëm më pak intensive dhe është e pozicionuar në një kënd me burimin kryesor të dritës.
Drita e sfondit (Ndriçimi i pasmë, domethënë ndarësi i sfondit)
Përdoret për të përcjellë volumin e skenës. E ndan subjektin nga sfondi. Ashtu si drita mbushëse, drita e sfondit është më pak intensive dhe mbulon një zonë më të madhe të subjektit.
2.2 - Poshtë
Për shkak të lëvizjes së Diellit, ne jemi mësuar t'i shohim njerëzit të ndriçuar nga çdo kënd, por jo nga poshtë. Kjo metodë duket shumë e pazakontë.
Frankenstein, James Whale, 1931
2.3 - E pasme
Objekti është i pozicionuar midis burimit të dritës dhe shikuesit. Për shkak të kësaj, një shkëlqim shfaqet rreth objektit, dhe pjesa tjetër e pjesëve të tij mbeten në hije.
"E.T. Jashtëtokësori", Steven Spielberg, 1982
2.4 - Ana
Ky lloj ndriçimi përdoret për të ndriçuar skenën nga ana. Krijon kontrast të qartë që zbulon teksturat dhe nxjerr në pah konturet e subjektit. Kjo metodë është afër teknikës chiaroscuro.
Blade Runner, Ridley Scott, 1982
2.5 - Ndriçim praktik
Ky është ndriçimi aktual në skenë, domethënë llambat, qirinjtë, ekrani i televizorit dhe të tjera. Kjo dritë shtesë mund të përdoret për të rritur intensitetin e ndriçimit.
"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975
2.6 - Drita e reflektuar
Drita nga një burim i fuqishëm shpërndahet nga një reflektor ose ndonjë sipërfaqe, si një mur ose tavan. Në këtë mënyrë, drita mbulon një zonë më të madhe dhe shpërndahet në mënyrë më të barabartë.
The Dark Knight Rises, Christopher Nolan, 2012
2.7 - Dritë e fortë dhe e butë
Dallimi kryesor midis dritës së fortë dhe të butë është madhësia e burimit të dritës në lidhje me subjektin. Dielli është burimi më i madh i dritës në Sistemin Diellor. Megjithatë, është 90 milionë kilometra larg nesh, që do të thotë se është një burim i vogël drite. Krijon hije të forta dhe, në përputhje me rrethanat, dritë të fortë. Nëse shfaqen retë, i gjithë qielli bëhet një burim i madh drite dhe hijet janë më të vështira për t'u dalluar. Kjo do të thotë që shfaqet një dritë e butë.
Shembuj 3D me LEGO, João Prada, 2017
2.8 - Çelësi i lartë dhe i ulët
Ndriçimi me çelës të lartë përdoret për të krijuar skena shumë të ndritshme. Shpesh është afër ekspozimit të tepërt. Të gjitha burimet e dritës janë afërsisht të barabarta në fuqi.
Ndryshe nga ndriçimi me çelës të lartë, me tastin e ulët skena është shumë e errët dhe mund të ketë një burim të fuqishëm drite në të. Roli kryesor u jepet hijeve, jo dritës, për të përcjellë një ndjenjë pezullimi ose drame.
"THX 1138", George Lucas, 1971
2.9 - Ndriçimi i motivuar
Ky ndriçim imiton dritën natyrale - diellore, dritën e hënës, dritat e rrugës, etj. Përdoret për të përmirësuar ndriçimin praktik. Teknikat speciale ndihmojnë në bërjen natyrale të ndriçimit të motivuar, për shembull, filtrat (gobos) për të krijuar efektin e dritareve me perde.
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011
2.10 - Drita e jashtme
Kjo mund të jetë drita e diellit, drita e hënës ose dritat e rrugës që janë të dukshme në skenë.
“Gjëra shumë të çuditshme. Sezoni 3", Duffer Brothers, 2019
III - Bazat e interpretimit
Dizajnerët e nivelit e kuptojnë rëndësinë e ndriçimit dhe e përdorin atë për të arritur një perceptim të caktuar të skenës. Për të ndriçuar një nivel dhe për të arritur qëllimet e tyre të dëshiruara vizuale, ata duhet të identifikojnë burimet statike të dritës, këndet e tyre të përhapjes dhe ngjyrat. Ata vendosin një atmosferë të caktuar dhe pasqyrën e nevojshme. Por gjithçka nuk është aq e thjeshtë, sepse ndriçimi varet nga karakteristikat teknike - për shembull, nga fuqia e procesorit. Prandaj, ekzistojnë dy lloje të ndriçimit: ndriçimi i parallogaritur dhe pasqyrimi në kohë reale.
1 - Ndriçimi i parallogaritur
Projektuesit përdorin ndriçimin statik për të përcaktuar karakteristikat e ndriçimit të secilit burim - duke përfshirë pozicionin, këndin dhe ngjyrën e tij. Në mënyrë tipike, zbatimi i ndriçimit global në kohë reale nuk është i mundur për shkak të problemeve të performancës.
Ndriçimi global statik i paravendosur mund të përdoret në shumicën e motorëve, duke përfshirë Unreal Engine dhe Unity. Motori "pjek" një ndriçim të tillë në një strukturë të veçantë, të ashtuquajturën "hartë e lehtë" (harta e dritës). Këto harta drite ruhen së bashku me skedarët e tjerë të hartës dhe motori i qaset atyre kur jep skenën.
E njëjta skenë: pa ndriçim (majtas), vetëm me ndriçim të drejtpërdrejtë (në mes) dhe me ndriçim indirekt global (djathtas). Punime artistike nga Unity Learn
Përveç hartave të dritës, ekzistojnë harta hije, të cilat, në përputhje me rrethanat, përdoren për të krijuar hije. Së pari, gjithçka jepet duke marrë parasysh burimin e dritës - krijon një hije që pasqyron thellësinë e pikselit të skenës. Harta e thellësisë së pikselit që rezulton quhet një hartë hije. Ai përmban informacion në lidhje me distancën midis burimit të dritës dhe objekteve më të afërta për çdo piksel. Më pas kryhet një renderim, ku çdo piksel në sipërfaqe kontrollohet kundrejt hartës së hijes. Nëse distanca midis pikselit dhe burimit të dritës është më e madhe se ajo e regjistruar në hartën hije, atëherë piksel është në hije.
Algoritmi për aplikimin e hartave hije. Ilustrim nga OpenGl-tutorial
2 - Rendering në kohë reale
Një nga modelet klasike të ndriçimit në kohë reale quhet modeli Lambert (sipas matematikanit zviceran Johann Heinrich Lambert). Kur jepet në kohë reale, GPU zakonisht dërgon objekte një nga një. Kjo metodë përdor ekranin e objektit (pozicionin e tij, këndin e rrotullimit dhe shkallën) për të përcaktuar se cila nga sipërfaqet e tij duhet të vizatohet.
Në rastin e ndriçimit Lambert, drita vjen nga çdo pikë e sipërfaqes në të gjitha drejtimet. Kjo nuk merr parasysh disa hollësi, për shembull, reflektimet (artikulli nga Chandler Prall). Për ta bërë skenën të duket më realiste, efektet shtesë janë aplikuar në modelin e Lambert - shkëlqim verbues, për shembull.
Hijezim Lambert duke përdorur një sferë si shembull. Ilustrim nga materialet nga Peter Dyachikhin
Shumica e motorëve modernë (Unity, Unreal Engine, Frostbite dhe të tjerë) përdorin pasqyrim të bazuar fizikisht (Pysically Based Rendering, PBR) dhe hijezim (artikulli nga Lukas Orsvarn). Ngjyrosja PBR ofron mënyra dhe parametra më intuitive dhe më të përshtatshme për përshkrimin e një sipërfaqeje. Në Unreal Engine, materialet PBR kanë parametrat e mëposhtëm:
- Ngjyra bazë - tekstura aktuale e sipërfaqes.
- Vrazhdësi - sa e pabarabartë është sipërfaqja.
- Metalike - Nëse sipërfaqja është metalike.
- Spekulare (specularitet) - sasia e shkëlqimit në sipërfaqe.
Pa PBR (majtas), PBR (djathtas). Ilustrime nga studio Meta 3D
Sidoqoftë, ekziston një qasje tjetër për paraqitjen: gjurmimi i rrezeve. Kjo teknologji nuk është konsideruar më parë për shkak të problemeve të performancës dhe optimizimit. Përdoret vetëm në industrinë e filmit dhe televizionit. Por lëshimi i kartave video të gjeneratës së re bëri të mundur përdorimin e kësaj qasjeje në lojëra video për herë të parë.
Gjurmimi i rrezeve është një teknologji renderimi që krijon efekte ndriçimi më realiste. Ai përsërit parimet e përhapjes së dritës në një mjedis real. Rrezet e emetuara nga një burim drite sillen në të njëjtën mënyrë si fotonet. Ato reflektohen nga sipërfaqet në çdo drejtim. Në të njëjtën kohë, kur rrezet e reflektuara ose të drejtpërdrejta hyjnë në kamerë, ato transmetojnë informacion vizual për sipërfaqen nga e cila janë reflektuar (për shembull, ata raportojnë ngjyrën e saj). Shumë projekte nga E3 2019 do ta mbështesin këtë teknologji.
3 - Llojet e burimeve të dritës
3.1 - Dritë me pikë
Lëshon dritë në të gjitha drejtimet, ashtu si një llambë e zakonshme në jetën reale.
Dokumentacioni i motorit joreal
3.2 - Dritë vend
Lëshon dritë nga një pikë, me dritën që përhapet si një kon. Shembull i jetës reale: elektrik dore.
Dokumentacioni i motorit joreal
3.3 - Burimi i dritës që ka një zonë (dritë zonale)
Lëshon rrezet e drejtpërdrejta të dritës nga një skicë specifike (si një drejtkëndësh ose rreth). Një dritë e tillë e streson shumë procesorin, sepse kompjuteri llogarit të gjitha pikat që lëshojnë dritë.
Dokumentacioni i Unitetit
3.4 - Burimi i dritës me drejtim
Simulon diellin ose një burim tjetër drite të largët. Të gjitha rrezet lëvizin në të njëjtin drejtim dhe mund të konsiderohen paralele.
Dokumentacioni i Unitetit
3.5 - Dritë emetuese
Një burim drite emetues ose materiale emetuese (Emissive Materials në UE4) krijojnë lehtësisht dhe në mënyrë efektive iluzionin se një material po lëshon dritë. Ekziston një efekt i paqartë i dritës - është i dukshëm nëse shikoni një objekt shumë të ndritshëm.
Dokumentacioni i motorit joreal
3.6 - Drita e Ambientit
Një skenë nga Doom 3 ndriçohet nga llambat në mure, motori krijon hije. Nëse sipërfaqja është në hije, e lyen me të zezë. Në jetën reale, grimcat e dritës (fotonet) mund të reflektohen nga sipërfaqet. Në sistemet më të avancuara të interpretimit, drita pjek në tekstura ose llogaritet në kohë reale (ndriçimi global). Motorët e vjetër të lojërave - si ID Tech 3 (Doom) - shpenzuan shumë burime për të llogaritur ndriçimin indirekt. Për të zgjidhur problemin e mungesës së ndriçimit indirekt, u përdor drita e shpërndarë. Dhe të gjitha sipërfaqet ishin të paktën pak të ndriçuara.
Motori Doom 3 (motori IdTech 4)
3.7 - Ndriçimi global
Ndriçimi global është një përpjekje për të llogaritur reflektimin e dritës nga një objekt në tjetrin. Ky proces ngarkon procesorin shumë më tepër sesa dritën e ambientit.
Dokumentacioni i motorit joreal
IV - Dizajni i ndriçimit në videolojërat
Përbërja vizuale (pozicioni i dritës, këndet, ngjyrat, fusha e shikimit, lëvizja) ka një ndikim të madh në mënyrën se si përdoruesit e perceptojnë mjedisin e lojës.
Projektuesi Will Wright foli në GDC për funksionin e përbërjes vizuale në një mjedis lojrash. Në veçanti, ai drejton vëmendjen e lojtarit në elementë të rëndësishëm - kjo ndodh duke rregulluar ngopjen, shkëlqimin dhe ngjyrën e objekteve në nivel.
E gjithë kjo ndikon në lojë.
Atmosfera e duhur e angazhon lojtarin emocionalisht. Dizajnerët duhet të kujdesen për këtë duke krijuar vazhdimësi vizuale.
Maggie Safe El-Nasr kreu disa eksperimente - ajo ftoi përdoruesit që nuk ishin të njohur me gjuajtësit FPS për të luajtur Unreal Tournament. Për shkak të dizajnit të dobët të ndriçimit, lojtarët i vunë re armiqtë shumë vonë dhe vdiqën shpejt. Ne u mërzitëm dhe në shumicën e rasteve e braktisnim lojën.
Drita krijon efekte, por mund të përdoret ndryshe në videolojëra sesa në teatër, film dhe arkitekturë. Nga këndvështrimi i dizajnit, ekzistojnë shtatë kategori që përshkruajnë modelet e ndriçimit. Dhe këtu nuk duhet të harrojmë emocionet.
Elementet e dizajnit në artin e nivelit, Jeremy Price
1 - Udhëzues
4 Uncharted
Në 100 gjërat që çdo dizajner duhet të dijë për njerëzit, Susan Weinschenk eksploron rëndësinë e vizionit qendror dhe periferik.
Meqenëse vizioni qendror është gjëja e parë që shohim, ai duhet të përfshijë elementë kritikë që lojtari duhet t'i shohë siç synohet nga projektuesi. Vizioni periferik siguron kontekst dhe përforcon vizionin qendror.
Lojërat Uncharted janë një shembull i mirë për këtë - drita hyn në fushën qendrore të shikimit dhe e drejton lojtarin. Por nëse elementët në vizionin periferik bien ndesh me vizionin qendror, lidhja midis projektuesit dhe lojtarit prishet.
Deri në agim
Ai përdor ndriçimin për të drejtuar luajtësin. Drejtori kreativ i studios Will Byles tha: “Sfida më e madhe për ne ishte krijimi i një atmosfere frike pa bërë gjithçka të errësohej. Fatkeqësisht, kur fotografia errësohet shumë, motori i lojës përpiqet ta bëjë atë më të ndritshme dhe anasjelltas. Na u desh të shpiknim teknika të reja për t'u marrë me këtë problem.”
Siç mund ta shihni në ilustrimin e mëposhtëm, drita e ngrohtë bie në sy në sfondin blu, duke tërhequr vëmendjen e lojtarit.
2 - Ndriçimi/Inkuadrimi
Resident Evil 2 Remake
Ndriçimi në RE2 Remake mund të ndryshojë kornizën. Teksa ecni nëpër korridoret e errëta të Stacionit të Policisë së qytetit Raccoon, burimi kryesor i dritës është elektrik dore i lojtarit. Ky lloj ndriçimi është një mekanik i fuqishëm. Perspektiva e ndryshuar tërheq vëmendjen e lojtarit në zonën e ndriçuar dhe ndërpret gjithçka tjetër për shkak të kontrastit të fortë.
Dark Souls I
Varri i Gjigandëve është një nga vendet shumë të errëta në lojë me shumë shkëmbinj të rrezikshëm. Mund të kalohet nëse keni kujdes për gurët e ndezur dhe lëvizni me kujdes që të mos bini. Duhet të keni kujdes edhe nga sytë e bardhë të shndritshëm, sepse ky është armiku.
Rrezja e ndriçimit nga luajtësi zvogëlohet shumë, dukshmëria në errësirë është e kufizuar. Duke mbajtur elektrik dore në dorën e majtë, lojtari rrit ndriçimin dhe fushën e tij të shikimit. Në të njëjtën kohë, elektrik dore redukton shumë dëmin e bërë dhe ju duhet të zgjidhni: dukshmërinë ose mbrojtjen.
3 - Tregim
pre
Meqenëse stacioni ku zhvillohet veprimi është në orbitë, loja ka një cikël të veçantë drite. Ai përcakton drejtimin e dritës dhe, në përputhje me rrethanat, ndikon shumë në lojën. Kjo lojë e bën më të vështirë gjetjen e sendeve dhe vendndodhjeve se zakonisht. Në seksione të largëta, lojtari mund të zgjidhë problemet duke i parë ato nga një kënd nga brenda stacionit dhe nga një kënd tjetër nga jashtë.
Izolimi Alien
Në Alien, drita përdoret për të udhëhequr lojtarin dhe për të krijuar një ndjenjë frike. Përdoruesi është në tension të vazhdueshëm - diku atje në errësirë fshihet një ksenomorf.
4 - Kamuflazh
Splinter Cell: Lista e zezë
Drita në të jo vetëm që udhëzon përdoruesin, por përdoret gjithashtu si një mekanik lojërash.
Në shumë vende, lojtarët përdorin hijet për të qëndruar në një kurs të sigurt dhe për të shmangur armiqtë. Në Splinter Cell, roli i "matësit të dukshmërisë" luhet nga drita në pajisjet e personazhit - sa më i fshehur të jetë lojtari, aq më e ndritshme shkëlqen drita.
Mark i Ninja
Në Mark of the Ninja, drita dhe errësira janë krejtësisht të kundërta me njëra-tjetrën. Dizajneri kryesor i lojës Nels Andersen tha: "Mënyra se si duket një personazh tregon nëse jeni i dukshëm apo jo. Nëse je i fshehur, je i veshur me të zeza, vetëm disa detaje theksohen me të kuqe, në dritë - je plotësisht i ngjyrosur" (neni Mark i pesë rregullave të dizajnit të fshehtë të Ninja).
5 - Lufta/Mbrojtja
Alan Wake
Elektrik dore në Alan Wake është një armë. Pa të, është e pamundur të eliminohen armiqtë. Ju duhet të ndriçoni mbi ta dhe ta mbani atë për një kohë të caktuar - në këtë mënyrë ata bëhen të pambrojtur dhe mund të vriten. Kur drita godet armikun, shfaqet një halo, pastaj zvogëlohet dhe objekti fillon të shkëlqejë. Në këtë pikë lojtari mund të qëllojë armikun.
Ju gjithashtu mund të përdorni flakë dhe granata trullosëse për të eliminuar armiqtë.
Një Tale Plague: Innocence
Në projektin nga Asobo Studio mund të përdorni minjtë kundër njerëzve. Për shembull, nëse thyeni fanarin e një armiku, ai menjëherë do të zhytet në errësirë, gjë që nuk i mban prapa turmat e minjve.
6 - Alert/Feedback
Deus Ex: Mankind ndarë
Në Deus Ex, kamerat e sigurisë monitorojnë atë që po ndodh në fushën e tyre të shikimit, e cila është e kufizuar nga një kon drite. Drita është e gjelbër kur ato janë neutrale. Pasi ka zbuluar një armik, kamera e ndryshon dritën në të verdhë, lëshon bip dhe gjurmon objektivin ose për disa sekonda ose derisa armiku të dalë jashtë fushës së tij të shikimit. Pas disa sekondash, drita bëhet e kuqe dhe kamera jep një alarm. Kështu, ndërveprimi me lojtarin realizohet me ndihmën e dritës.
Knight Hollow
Team Cherry's Metroidvania ndryshon ndriçimin më shpesh sesa e vëren lojtari.
Për shembull, sa herë që dëmtoni, fotografia ngrin për një moment dhe efekti i xhamit të thyer shfaqet pranë heroit. Ndriçimi i përgjithshëm është i zbehur, por burimet e dritës më të afërta me heroin (llambat dhe zjarrit) nuk fiken. Kjo ndihmon për të theksuar rëndësinë dhe fuqinë e çdo goditjeje të marrë.
7 - Ndarja
Odiseja e Creed vrasësit
Cikli i ditës dhe natës është qendror për Odisenë. Natën, ka më pak patrulla dhe lojtari ka më shumë gjasa të mbetet i pazbuluar.
Ora e ditës mund të ndryshohet në çdo kohë - kjo ofrohet në lojë. Natën, shikimi i armiqve dobësohet dhe shumë prej tyre shkojnë të flenë. Bëhet më e lehtë për të shmangur dhe sulmuar kundërshtarët.
Ndryshimi i ditës dhe natës këtu është një sistem i veçantë, dhe rregullat e lojës ndryshojnë rrënjësisht në varësi të orës së ditës.
Mos vdisni
Simulatori i mbijetesës Don't Starve nuk i kursen të ardhurit natën - këtu ecja në errësirë është fatale. Pas pesë sekondash, lojtari sulmohet dhe dëmtohet. Një burim drite është i nevojshëm për mbijetesë.
Turmat bien në gjumë sapo bie nata dhe zgjohen me lindjen e diellit. Disa krijesa që flenë gjatë ditës mund të zgjohen. Bimët nuk rriten. Mishi nuk thahet. Cikli i ditës dhe natës vendos sistemin, duke i ndarë rregullat e lojës në dy kategori.
V - Përfundim
Shumë nga teknikat e ndriçimit që shohim në artin e bukur, filmin dhe arkitekturën përdoren në zhvillimin e lojërave për të plotësuar estetikën e hapësirës virtuale dhe për të përmirësuar përvojën e lojtarit. Sidoqoftë, lojërat janë shumë të ndryshme nga kinemaja ose teatri - mjedisi në to është dinamik dhe i paparashikueshëm. Përveç ndriçimit statik, përdoren burime dinamike të dritës. Ata shtojnë interaktivitetin dhe emocionet e duhura.
Drita është një spektër i tërë mjetesh. Ai u jep artistëve dhe stilistëve mundësi të shumta për të angazhuar më tej lojtarin.
Në këtë ka ndikuar edhe zhvillimi i teknologjisë. Tani motorët e lojërave kanë shumë më tepër cilësime ndriçimi - tani nuk është vetëm ndriçimi i vendndodhjeve, por edhe ndikimi në hartimin e lojës.
referencat
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. dhe Zupko, J. (2005). Ndriçim inteligjent për një përvojë më të mirë të lojërave. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.
- Seif El-Nasr, M. (2005). Ndriçim inteligjent për mjediset e lojës. Journal of Game Development, 1 (2),
- Birn, J. (Ed.) (2000). Ndriçimi & Renderimi Dixhital. New Riders, Indianapolis.
- Calahan, S. (1996). Tregimi i tregimeve përmes ndriçimit: një perspektivë e grafikës kompjuterike. Shënime të kursit Siggraph.
- Seif El-Nasr, M. dhe Rao, C. (2004). Drejtimi vizual i vëmendjes së përdoruesit në mjediset interaktive 3D. Sesioni i posterit të Siggraph.
- Reid, F. (1992). Manuali i ndriçimit të skenës. A&C Black, Londër.
- Reid, F. (1995). Ndriçimi i Skenës. Focal Press, Boston.
- Petr Dyachikhin (2017), Teknologjia moderne e videolojërave: Trendet dhe inovacionet, teza bachelor, universiteti i Shkencave të Aplikuara Savonia
- Qendra e mësimit Adorama (2018), Teknikat bazë të ndriçimit të kinematografisë, nga (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. dhe Zupko, J. (2007), Ndriçimi dinamik për tensionin në lojëra, revista ndërkombëtare e kërkimit të lojërave kompjuterike
- Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Eksplorimi i pikturës së Georges de la Tour bazuar në Chiaroscuro dhe teorinë e tenebrizmit, Universiteti Malajzi Sarawak
- Sophie-Louise Millington (2016), Ndriçimi në lojë: A ndikon ndriçimi në ndërveprimin dhe emocionet e lojtarëve në një mjedis?, Universiteti i Derbit
- Prof. Stephen A. Nelson (2014), Vetitë e dritës dhe ekzaminimi i substancave izotropike, Universiteti Tulane
- Licenca Creative Commons Attribution-ShareAlike (2019), The Dark Mod, nga (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
Burimi: www.habr.com