Jo "Himni me dragonj", por me elementë të një loje shërbimi: Kotaku për atë që po ndodh me Dragon Age 4

Javën e kaluar, një nga personat e brendshëm më të besuar të industrisë së lojrave, redaktori i Kotaku, Jason Schreirer, publikoi një histori në lidhje me problemet e zhvillimit të Anthem. Një reagim mjaft i mprehtë nga BioWare, i cili i quajti artikuj të tillë "të dëmshëm për industrinë", nuk e pengoi gazetarin një javë më vonë të paraqiste një raport po aq të zymtë për prodhimin e Dragon Age 4. Sipas tij, pjesa e re e serialit është e ngjashme me një revole të diskutueshme me shumë lojtarë: Electronic Arts udhëzohet ta bëjë atë diçka si një lojë shërbimi.

Jo "Himni me dragonj", por me elementë të një loje shërbimi: Kotaku për atë që po ndodh me Dragon Age 4

Dragon Age 4 u njoftua në dhjetor 2018, por loja është ende në zhvillim të hershëm. Siç zbuloi Schreier, dëshira e BioWare për të punuar në disa projekte në të njëjtën kohë është fajtore për këtë: në tetor 2017, projekti u rifillua për të pasur kohë për të përfunduar Himnin. Për shkak të mosmarrëveshjeve me menaxhmentin e Electronic Arts, i cili urdhëroi që RPG të shndërrohej në një lojë shërbimi, drejtori krijues i Dragon Age: Inquisition, Mike Laidlaw, u largua nga kompania. Tani BioWare Edmonton po përpiqet të kombinojë një narrativë të fortë dhe format shërbimi në një projekt.

Në vitin 2017, zhvillimi po përparonte mirë: BioWare kishte mjete, ide që "frymëzonin të gjithë ekipin" dhe liderë që po përpiqeshin të shmangnin gabimet e bëra gjatë krijimit të Dragon Age: Inquisition. Prodhimi i lojës 2014, e cila u dallua për shitje të larta dhe shumë çmime, ishte gjithashtu problematike: ajo u krijua për pesë platforma në motorin e ri Frostbite, madje edhe me mbështetje për shumë lojtarë, dhe në të njëjtën kohë, organizata. puna në ekip la shumë për të dëshiruar. Laidlaw dhe producenti ekzekutiv Mark Darrah vendosën që zhvillimi i pjesës tjetër duhej të trajtohej me më shumë përgjegjësi: ishte më mirë të përpunohej koncepti dhe t'u shpjegohej punonjësve sa më saktë që të ishte e mundur.

Pas lëshimit të shtesës Trespasser, disa nga punonjësit u transferuan në Mass Effect: Andromeda, dhe pjesa tjetër (disa dhjetëra njerëz), të udhëhequr nga Darra dhe Ladow, filluan të punojnë në epokën e re të Dragoit, të koduar Joplin. Ata do të përdornin mjete dhe metoda të gatshme me të cilat ishin mësuar gjatë krijimit të Inkuizicionit, dhe drejtuesit bënë gjithçka që ishte e mundur për të optimizuar prodhimin dhe për të parandaluar punët rraskapitëse të nxitimit.

Jo "Himni me dragonj", por me elementë të një loje shërbimi: Kotaku për atë që po ndodh me Dragon Age 4

Ish-punonjësit e BioWare i thanë Schreier se Joplin ishte pak më i vogël në shkallë se loja e mëparshme, por vendosi më shumë theks në vendimet e përdoruesve dhe në përgjithësi ishte më i thellë dhe më zhytës. Lojtari kontrollonte një grup spiunësh në Tevinter Imperium. Misionet u bënë më të degëzuara dhe numri i kërkimeve të mërzitshme në frymën e "shkoni dhe merrni" u zvogëlua. Mekanika novatore narrative i lejoi lojtarët të zhvatnin artikuj nga rojet ose t'i bindin ata, me çdo skenë të tillë që gjenerohej automatikisht në vend që të ishte shkruar paraprakisht nga skenaristët.

Në fund të vitit 2016, BioWare "ngriu" Joplin dhe dërgoi të gjithë ekipin për të finalizuar Mass Effect: Andromeda. Në Mars 2017, kur u lëshua Andromeda katastrofike, zhvilluesit u kthyen në Dragon Age 4, por në tetor Electronic Arts e anuloi plotësisht lojën - atyre u duhej urgjentisht të ruanin Anthem, i cili ishte i mbërthyer në probleme.

Pas kësaj, ekipi "i vogël" filloi përsëri zhvillimin e Dragon Age 4. Ky ishte një projekt tjetër, me emrin e koduar Morrison, bazuar në bazën teknologjike të Anthem (ngacmimi i tij u prezantua në The Game Awards 2018). Versioni i ri përshkruhet si një lojë shërbimi: përqendrohet në mbështetjen afatgjatë dhe do të jetë në gjendje të gjenerojë fitim për disa vite. Schreier theksoi se kjo ishte pikërisht ajo që i duhej Electronic Arts, e cila nuk e konsideronte Joplin një projekt të rëndësishëm kryesisht për shkak të mungesës së multiplayer (më saktë, mundësia e tij thjesht nuk u diskutua) dhe fitimit të parave. Pas largimit të Laidlaw, drejtori artistik i Dragon Age: Inkuizicionit Matt Goldman mori detyrën si drejtor kreativ. Darragh mbeti si producent ekzekutiv.

Jo "Himni me dragonj", por me elementë të një loje shërbimi: Kotaku për atë që po ndodh me Dragon Age 4

Schreier nuk e di nëse Dragon Age 4 do të jetë një lojë vetëm në internet ose sa rol të madh do të luajë në të një multiplayer. Disa punonjës i thanë se etiketa "Himni me dragonj" që i ishte bashkangjitur tashmë projektit nuk ishte plotësisht e saktë. Tani zhvilluesit po eksperimentojnë me komponentin në internet - shumë varet nga reagimet e lojtarëve për Himnin. Një nga informatorët shpjegoi se historia kryesore e Morrison është krijuar për një modalitet me një lojtar, dhe multiplayer është i nevojshëm për mbajtjen afatgjatë të lojtarëve.

Thashethemet thonë se përdoruesit do të jenë në gjendje të bashkohen në seancat e njerëzve të tjerë si shoqërues përmes një sistemi drop-in/drop-out, të ngjashëm me RPG-të e vjetra të kompanisë si Baldur's Gate. Zhvillimi dhe rezultati i kërkimeve do të ndikohet jo vetëm nga vendimet e vetë lojtarit, por edhe nga përdoruesit nga e gjithë bota. Schreier vëren se të gjitha këto thashetheme përfundimisht mund të mos konfirmohen pasi projekti ndryshon. Një nga punonjësit e tij aktual i tha atij se loja do të ndryshonte "pesë herë" gjatë dy viteve të ardhshme. Darragh e përshkruan ekuipazhin aktual si "një anije pirate që do të arrijë në destinacionin e saj vetëm pas udhëtimeve të gjata nga porti në port, gjatë të cilave ekuipazhi do të përpiqet të pijë sa më shumë rum".

Jo "Himni me dragonj", por me elementë të një loje shërbimi: Kotaku për atë që po ndodh me Dragon Age 4

Schreier gjithashtu pranoi se duhej të hiqte disa nga historitë "shumë të trishtueshme dhe shkatërruese" nga punonjësit, përndryshe fotografia e punës në BioWare do të kishte qenë shumë e pakëndshme. Shumë ankohen për stres dhe ankth të vazhdueshëm, shkaku i të cilit nuk është vetëm puna e tepërt, por edhe pamundësia për të shprehur mendimin e tyre dhe ndryshimi i vazhdueshëm i qëllimeve. Kohët e fundit, menaxheri i përgjithshëm i BioWare, Casey Hudson i premtoi ekipit që "ta bënte BioWare vendin më të mirë për të punuar".




Burimi: 3dnews.ru

Shto një koment