En av huvuduppgifterna för spelutveckling och programmering i allmÀnhet Àr optimering utan betydande kvalitetsförlust. DÀrför dök det vid ett tillfÀlle upp ett gÀng codecs för ljud och video som gav komprimering med bibehÄllen acceptabel prestanda. Och nu har Microsoft presenterat sin lösning av liknande karaktÀr för spel.

Vid evenemanget Game Developers Conference 2019 tillkÀnnagav Redmond-koncernen implementeringen av Variable Rate Shading-teknologi, som ingÄr i DirectX 12 API. Denna teknik Àr en funktionell analog till NVIDIA Adaptive Shading och Àr designad för att spara grafikkortsresurser. Detta gör att du kan minska belastningen vid berÀkning av perifera objekt och zoner. Samtidigt tillÄter tekniken att öka detaljerna dÀr det Àr nödvÀndigt.
Som ett resultat förbÀttrar denna teknik spelets prestanda utan mÀrkbar förlust av bildkvalitet. Under presentationen visade företaget hur tekniken fungerar i spelet Civilization VI. Som nÀmnts var bildfrekvensen pÄ vÀnster sida av bilden 14 % högre Àn pÄ höger, med samma kvalitet.
Ett antal företag, inklusive Turn 10 Studios, Ubisoft, Massive Entertainment, 343 Industries, Stardock, IO Interactive, Activision och Epic Games, har redan meddelat att de kommer att implementera Variable Rate Shading i sina projekt. Redmond uppgav samtidigt att tekniken stöds av NVIDIA-kort baserade pÄ Turing-arkitektur och den framtida Intel Gen11-familjen. Det Àr ocksÄ möjligt att framtida diskreta Intel-kort kommer att stödja VRS, Àven om detta inte har sagts uttryckligen Ànnu. Och tidigare gick det rykten om stöd för tekniken i Navi-generationens GPU:er och nÀsta generations spelkonsoler.
Som ett resultat kommer tekniken att göra det möjligt att skapa spel av högre grafisk kvalitet med relativt lÄga krav pÄ grafikkortet.
KĂ€lla: 3dnews.ru
