Si të mposhtim rastësinë e pashpirt në lojëra mashtruese

Si të mposhtim rastësinë e pashpirt në lojëra mashtruese

Duke vdekur në lojë për herë të 30-të, nuk mund të mos pyesësh veten: a ka menduar projektuesi i lojës për gjithçka dhe a nuk e ka prishur ekuilibrin? Nuk është gjithmonë e mundur të përshtatesh me ndryshimet e papritura, veçanërisht kur ato krijohen nga gjenerimi procedural.

Tjetra është materiali që shqyrton rolin e rastësisë në lojërat mashtruese dhe zhanrin në tërësi - cilat janë pasojat e sistemeve të rastësishme të konceptuara keq dhe çfarë, sipas mendimit të autorit, është e gabuar me mashtruesit.

Zakonisht nuk luaj mashtrues apo mashtrues. Por disa duken vërtet të vlefshëm - duket se zhvilluesit ishin në gjendje të anashkalonin të gjitha mangësitë e zhanrit. Dhe sa herë më vjen keq që fillova lojën.

Çfarë është një mashtrues?

Si të mposhtim rastësinë e pashpirt në lojëra mashtruese
Mashtrues

Rogue është një lojë kompjuterike e vitit 1980. Ky titull fantazi është i njohur gjerësisht për përdorimin e kodimit ASCII për grafikë dhe gjenerim të rastësishëm të hartave. Loja ishte shumë e suksesshme dhe krijoi shumë imitues mashtrues, si Angband dhe Nethack.

Në versionet e mëparshme të Rogue, nuk mund të ruani. Save u shtuan më vonë pasi loja u bë më e gjatë dhe më e vështirë. Ata ju lejuan të kaloni lojën në disa qasje, ta rinisni atë nga ruajtja e fundit pas vdekjes ose nëse lojtari i rastësishëm bëri diçka që ju nuk e dëshironit.

Përdoruesit filluan të abuzojnë me këtë, kështu që zhvilluesit krijuan një sistem në të cilin kursimet u fshinë pas një rindezjeje. Kjo do të thotë, ishte e mundur të ruhej kur dilte nga loja, por pas fillimit të një seance të re, të dhënat e ruajtura u fshinë - pa aftësinë për të rindezur në rast vdekjeje ose zhvillimesh të padëshiruara.

Vdekja u bë një rezultat i përhershëm dhe u quajt "permadeath" (nga anglishtja permadeath - vdekje e përhershme). Modaliteti i një vdekjeje është bërë një mekanik kyç në lojërat mashtruese. Në vitin 1993, Chunsoft publikoi Fushigi No Dungeon për Super Famicom, dhe në 1995 u publikua një vazhdim edhe më popullor, Shiren the Wanderer.

Si të mposhtim rastësinë e pashpirt në lojëra mashtruese

Këto lojëra jo vetëm që u bënë haraç paraardhësve të zhanrit roguelike, por gjithashtu morën vendime interesante se çfarë të zhvillojnë dhe çfarë të lihen në të kaluarën. Ato paraqisnin grafikë të bukur 16-bit dhe personazhe të animuar. Në të njëjtën kohë, u ruajtën gjenerimi i rastësishëm i niveleve, sistemet e lëvizjes dhe sulmit hap pas hapi, mekanika e urisë, vlerat e rastësishme të sulmit dhe "permades", karakteristike për bagelët e viteve '80.

Falë grafikës, zërit dhe hartave të pazakonta e të ndërlikuara, Shiren është bërë një titull kulti në Japoni dhe mes adhuruesve amerikanë të lojërave japoneze. Dhe në vitin 2008 u lëshua në Shtetet e Bashkuara për Nintendo DS.

Ringjallja e zhanrit roguelike

Tani ka qindra "mashtrues" në treg, shumica e të cilëve janë tituj indie që bërtasin me zë të lartë se janë mashtrues. Projektet kanonike përmbajnë të gjitha shenjat dalluese të zhanrit: nivele të rastësishme, vlera sulmi të rastësishme, lëvizje të bazuara në kthesa, uri dhe, natyrisht, "permades". Disa tituj klasifikohen si rogue-lite sepse nuk huazojnë të gjithë elementët karakteristikë të mashtruesve të vërtetë. Zakonisht këto janë nivele të rastësishme dhe "permade", por ndonjëherë disa të tjera.

Si të mposhtim rastësinë e pashpirt në lojëra mashtruese

Nga vjen ky popullaritet? Ka dy arsye kryesore:

  1. Gjenerimi i nivelit procedural është një bekim për zhvilluesit fillestarë. Nëse jeni një zhvillues indie dhe po bëni një lojë me nivele të caktuara, atëherë do t'ju duhet të grumbulloni manualisht të paktën 20 prej tyre. Por ju mund të krijoni një sistem që do të gjenerojë një numër të pafund të tyre. Kjo do të thotë, për investimet X do të merrni 20 njësi fitimi, dhe për investimet X + Y do të merrni fitim të pafund. Çfarë është e barabartë me Y dhe sa të balancuara dhe të mira janë këto nivele të krijuara proceduralisht në krahasim me ato të montuara manualisht, është një pyetje tjetër. Do t'i kthehemi më vonë.
  2. Zhanri roguelike ka një prestigj të caktuar. Kjo për shkak se dizajnerët që nuk janë të lojës ngatërrojnë ndjenjën e "kjo është ajo që urrej për mashtruesit" me "do të duhet pak punë, por është e drejtë". E dyta në fakt ndodh: në lojëra si Dark Souls ose në mënyrat PvP kundër lojtarëve shumë të aftë.

Pra, cili është problemi?

Në lojërat e hershme arcade dhe konsol, vdekja ishte e përhershme dhe e detyronte lojtarin të fillonte nga e para çdo herë. Por seancat e lojërave në atë kohë ishin shumë të shkurtra dhe qëllimi ishte të arrihej një rezultat i lartë në një seri të pafundme (përveç nëse loja u rrëzua për shkak të një defekti) nivelesh të përsëritura. Dhe të gjitha për shkak të kufizimeve të kujtesës.

Kompjuterët modernë në shtëpi kanë disqe të ngurtë që jo vetëm që ju lejojnë të anashkaloni kufizimet ROM të lojërave arcade dhe konsolave, por edhe të kurseni të dhëna. Zhvilluesit mund të krijojnë tituj më të gjatë dhe më të thellë, dhe përdoruesit mund të ruajnë përparimin e tyre, të përfundojnë lojërat në disa qasje dhe të mos kthehen në fillim nëse personazhi vdes. Aftësia për të rilindur funksionon shkëlqyeshëm në lojërat me një përmbajtje dhe tituj të caktuar që duhet të plotësohen me provë dhe gabim. Por në lojërat me elementë të rastësishëm, kjo qasje nuk përshtatet aq mirë, veçanërisht kur elementët e rastësishëm gjenerohen në fluturim dhe lojtarët mund të ringarkojnë një numër të pafundëm herë derisa të marrin rezultatin e dëshiruar.

Kur Rogue prezantoi aftësinë për të kursyer, zhvilluesit shtuan shpejt permadeath në të për të parandaluar lojtarët që të përpiqen të luajnë sistemin dhe të fitojnë një avantazh të padrejtë. Por "permades" nënkupton gjithashtu një zhvlerësim pothuajse të plotë të njohurive të fituara, pasi lojtari fillon nga e para dhe nivelet gjenerohen përsëri. Kjo nuk është një gjë e keqe dhe mund të jetë edhe argëtuese nëse zbatohet mirë, por në shumë raste kombinimi i permadeath me rastësinë e pafundme të mashtruesve në mënyrë të padrejtë e dëmton lojtarin.

Pak për labirintet

Ky është një labirint. Merrni disa sekonda dhe kaloni nëpër të.

Si të mposhtim rastësinë e pashpirt në lojëra mashtruese

Ka ndodhur? Sa kohë ju desh për të kuptuar se ishte e pamundur të kalonte?

Këtu janë tre labirinte të tjera. Në të tretën, duhet të merrni çelësin dhe të hapni derën për të dalë.

Si të mposhtim rastësinë e pashpirt në lojëra mashtruese

Këtu mund të shihni menjëherë se labirinti i parë mund të përfundojë, por i dyti jo. Por do të duhet të mendoni pak për të kuptuar se e treta nuk mund të kalohet nëse filloni nga lart, por është e mundur nëse filloni nga poshtë.

Këtu është një tjetër labirint. Këtu ju duhet të hani një mollë çdo pesë qeliza, përndryshe do të vdisni nga uria. A është e mundur të kalohet?

Si të mposhtim rastësinë e pashpirt në lojëra mashtruese

Sa më i madh të jetë labirinti dhe sa më komplekse të jenë rregullat, aq më shumë do t'ju duhet për ta përfunduar atë ose për të vlerësuar nëse është e mundur. Edhe nëse studioni njëqind shembuj dhe në shikim të parë përcaktoni kalueshmërinë e labirintit, ju vetëm duhet të kufizoni fushën e shikimit për t'ju munduar.

Si të mposhtim rastësinë e pashpirt në lojëra mashtruese

Tani ju duhet të eksploroni të paktën një pjesë të labirintit.

Si të mposhtim rastësinë e pashpirt në lojëra mashtruese

Tani duhet të eksplorojmë edhe më shumë. A do të mund ta kaloni? Ndoshta thjesht nuk e keni gjetur shtegun me numrin optimal të mollëve?

Kjo është arsyeja pse i urrej lojërat mashtruese: në shumicën e rasteve ato nuk fitohen sepse elementët e rastësishëm shtojnë një nga një milion opsione të ndryshme, duke e bërë të pamundur fitimin. Është si një libër me njëqind labirinte, 99 prej të cilëve janë rrugë pa krye, por ato janë të mëdha dhe komplekse, dhe duhet të shpenzosh disa orë për të kuptuar se nuk mund të plotësohen. Dhe pastaj ju duhet të filloni përsëri nga e para në labirintin tjetër, duke mos marrë asgjë për kohën e kaluar në ato të mëparshme.

Shumë drejtime

Sigurisht, ju do të thoni se kjo është marrëzi! Zhvilluesit nuk janë sadistë për të bërë tituj që nuk mund t'i fitoni, madje zhvillojnë një sërë sistemesh që fshehin faktin që nuk mund të fitoni.

Dhe ke të drejtë. Nuk ka gjasa që zhvilluesit të krijojnë qëllimisht lojëra të paluajtshme. Por shumë prej tyre përdorin gjenerimin e nivelit procedural. Jo të gjithë e kuptojnë se ju duhet të analizoni vazhdimisht dhe të balanconi shanset për të fituar lojën.

Apple Maze erdhi nga titulli i fundit mashtrues që u përpoqa të luaja. Më dukej bukur dhe doja të mbështesja zhvilluesin indie. Kishte gjenerimin e zakonshëm procedural të niveleve dhe vdekjes së përhershme, si dhe katër parametra shëndetësorë: dëmtimi, uria, etja dhe temperatura. Nëse edhe njëra prej tyre arrin zero, ju vdes dhe filloni nga e para me një plan të pastër në një botë të re të krijuar. Ndryshe nga shumica e mashtruesve, bota në këtë lojë është lineare. Ju lëvizni nga një vend në tjetrin përgjatë shtigjeve lineare, ndërsa rendi i këtyre vendndodhjeve dhe përmbajtja e tyre përcaktohen në mënyrë të rastësishme. Vdiqa disa herë, por mendova se duhej të mësohesha me sistemin. Pastaj vdiqa nga uria sepse nuk kishte ushqim në rrugën time. Pavarësisht se sa me mjeshtëri luaja, përsëri do të vdisja nga mungesa e ushqimit.

Zhvilluesit bënë shumë përpjekje për të krijuar këtë lojë, duke menduar për të gjitha sistemet dhe elementët e rastësisë, por nuk e kuptuan që disa "mashtrime të pafat" të randomizuesit do të thyenin gjithçka. Ndoshta isha edhe me fat: e braktisa shumë shpejt, por mund të kisha shpenzuar orë të tëra në planifikim të kujdesshëm, vetëm për të humbur rastësisht dhe për të humbur të gjithë përparimin tim.

I urrej mashtruesit sepse nuk kanë rëndësi se çfarë bëni, sa mirë i mendoni gjërat ose sa mirë e kuptoni lojën. Ju mund të humbni aksidentalisht dhe duhet të filloni nga e para pa asnjë kompensim për përpjekjet tuaja.

Sigurisht që është edhe e kundërta. Kur Shiren endacak u bë i njohur, edhe unë e luaja pak. I lodhur nga humbja në mënyrë të rastësishme, përdora një emulator të ruajtjes për ruajtjen e kamerave dhe anashkalova rastësi. Kur isha i uritur, kurseja, hapja gjoksin dhe nëse nuk kishte ushqim në të, ringarkoja derisa ta gjeja. Kur nuk mund të bëja dëme, ringarkova derisa gjithçka funksionoi siç pritej. E bëra këtë deri në fund të lojës, gjë që i bëri miqtë e mi shumë të pakënaqur. Ata kaluan orë të tëra duke u mbështetur te fati dhe humbën, duke menduar se po përmirësonin aftësitë e tyre në lojë. Mënyra ime për të "mbështetur në fat" kishte të njëjtën të drejtë për jetën si e tyre, vetëm rezultati ishte gjithmonë në favorin tim.

"Roguelikes" nuk kanë vetëm një ose dy elementë të rastësishëm: vetë thelbi i zhanrit përfshin një duzinë parametrash të tillë. Balancimi i të gjitha rasteve nuk është i lehtë. Në të njëjtën kohë, disa zhvillues nuk e kuptojnë se diçka duhet të balancohet fare. Me gjithë këto shtresa pasigurie, mund të jetë e vështirë të vërehet kur diçka ka shkuar keq. Është e paqartë nëse sistemi i rastësishëm funksionon si duhet. Sidomos nëse ka disa prej tyre.

Disa njerëzve u pëlqen rastësia - sepse makinat e fatit vazhdojnë të ekzistojnë. Unë mendoj se tifozët mashtrues mendojnë se këto lojëra kanë të bëjnë me aftësi, jo me fat. Analfabetizmi në hartimin e lojërave dhe konfuzioni i këtyre titujve i bën lojtarët të mendojnë se disfatat janë rezultat i veprimeve të gabuara, dhe fitoret janë rezultat i atyre të sakta, dhe kjo nuk është çështje rastësie të verbër. Njerëzit janë mësuar me lojëra që mund të plotësohen dhe nuk mendojnë se mashtruesit funksionojnë ndryshe.

Kaloni të pakalueshmen

Dy problemet kryesore të zhanrit roguelike janë permadeath dhe rastësia e gjithëpranishme, të cilat i bëjnë lojërat të pamundura për t'u mposhtur. Si ta rregulloni atë?

Vdekja e përhershme "duhet të japë"

Të gënjeva pak. Permades nuk do të thotë një humbje e plotë e përparimit. Ky ishte rasti me Rogue dhe lojërat e para në këtë zhanër. Por, duke filluar me Shiren (ose më herët), shpërblime të vogla u shfaqën në mashtrues që zbusin pasojat e vdekjes së përhershme. Në Shiren takoni personazhe që mund të dërgohen në qytetin e parë - edhe pasi të vdisni, ata mund të gjenden në tavernë. Ata japin bonuse të vogla që ju ndihmojnë të përparoni gjatë lojës. Spelunky kompenson permadeathin në mënyrën e vet - përmban Njeriun e Tunelit. Ai kërkon një shumë të madhe parash, të cilat mund t'i paguani me këste në disa periudha të lojës. Pasi të marrë të gjitha paratë, ai do të ndërtojë një tunel, i cili ju lejon të kapërceni disa nivele në lojërat pasuese të lojës.

Si të mposhtim rastësinë e pashpirt në lojëra mashtruese

Këto bonuse nuk heqin disavantazhet e permadeath, por më tepër veprojnë si një pranim se është një vendim i keq dhe një falje për përdorimin e këtij mekaniku.

E kundërta e kësaj është një kursim i shpejtë (i shpejtë), domethënë, aftësia për të kursyer në çast në çdo kohë dhe për të rifilluar nëse gjërat shkojnë keq. Ky sistem është përdorur në lojërat kompjuterike që nga vitet '90, dhe në lojërat e konsolave ​​që nga ardhja e Xbox 360 dhe PS3. Hard disqet e integruar lejuan kursimin shpejt dhe pa probleme.

Quicksave ka të metat e veta. Aftësia për të kursyer në çdo kohë zvogëlon ndjeshëm rrezikun dhe loja bëhet më pak emocionuese. Këtu erdhi termi përqeshës "savescamming" që përdora më parë. Do të thotë që lojtari kursen në çdo hap dhe kthehet në kursimin e fundit të shpejtë. Dhe jo vetëm në rast vdekjeje, por në çdo situatë kur loja nuk shkon ashtu siç do të donte. Kursimet kanë një ndikim veçanërisht negativ në përfundimin e lojërave në të cilat elementi i fatit është i rëndësishëm. Lojtari mund të kursejë përpara se të përcaktohet një artikull i rastësishëm dhe më pas të ringarkojë derisa të marrë atë që dëshiron. Kjo është ajo që bëra kur përdora emulatorin e ruajtjes në Shiren. Krahasuar me skemën e shpëtimit, vdekja e përhershme dukej një opsion më i pranueshëm.

Një opsion i ndërmjetëm - megjithëse është më afër kursimeve të shpejta - është kursimi i pikëve. Mund të kurseni vetëm në pika të veçanta kontrolli. Ndonjëherë kjo duhet të bëhet me dorë, ndonjëherë gjithçka ndodh automatikisht. Në rast vdekjeje, ngarkohet i gjithë përparimi që keni pasur në momentin e kalimit të pikës së kontrollit. Ekziston ende rreziku i humbjes së progresit nga pika e fundit e kursimit, por nuk ekziston më rreziku për të humbur të gjithë përparimin dhe për të filluar nga e para. Zhvilluesi ruan ekuilibrin në lojë duke rregulluar numrin e pikave të kontrollit. Lojërat ku pikat e kursimit janë të vendosura larg njëra-tjetrës mbështesin një nivel më të lartë rreziku sesa lojërat ku pikat e kursimit gjenden në çdo hap.

Ekzistojnë dy lloje pikash kursimi. Të parat janë manuale, kur duhet të marrësh një vendim të ndërgjegjshëm për të mbijetuar. Zakonisht në këto vende ka një pikë referimi të veçantë. Të dytat janë ato automatike, në të cilat loja kursen veten pasi plotësohen disa kushte. Kjo zakonisht lidhet me ndonjë histori ose ngjarje kërkimi. Pikat e ruajtjes automatike shpesh çiftohen me kursime të shpejta për të siguruar që lojtari mund të largohet nga loja dhe të kthehet në çdo kohë pa humbur përparimin.

Si të mposhtim rastësinë e pashpirt në lojëra mashtruese
Chulip, një lojë e pafytyrë PS2, ju lejon të kurseni manualisht duke përdorur tualetin

Si të mposhtim rastësinë e pashpirt në lojëra mashtruese
Salt & Sanctuary ju kujton me mirësjellje që të mos e fikni kompjuterin ndërsa ruajtja automatike është në proces

Gjatë dhjetë viteve të fundit, një medium i lumtur është shfaqur midis pikëve të permadeath dhe kursimit. Këto janë të ashtuquajturat Souls Death, të cilat fituan popullaritet falë serialit Dark Souls. Këto lojëra kanë pikat e zakonshme të kontrollit, kur vdes kthehesh në pikën e fundit, duke kursyer përparimin dhe pajisjet, përfshirë atë që gjete pas ruajtjes. Në këtë rast, e gjithë monedha mbetet në pikën ku keni vdekur - mund të ktheheni dhe ta gjeni. Por nëse vdisni më herët, ato do të humbasin përgjithmonë, pasi vdekja krijon një pikë të re kursimi për fondet e grumbulluara, të cilat mund t'i gjeni pas ringjalljes.

Edhe pse konfuz, sistemi u prit mirë. Në vend të vdekjes së përhershme me humbjen e gjithçkaje, përdoruesve iu ofruan pika kontrolli që ruajtën përparimin, shtuan rreziqe të reja në lojë dhe një shans për të kthyer burimet e humbura.

Si të mposhtim rastësinë e pashpirt në lojëra mashtruese

Zbut randin tënd

Në foton e mësipërme, nga e majta në të djathtë, “permades” po plotësohen me pritje më të shpeshta në lojëra roguelike. Përdoruesi ka gjithnjë e më shumë mundësi për të eksploruar rastësinë e furishme, një element kyç i këtij zhanri. Ngrihet perdja dhe bëhet e qartë se vdekja e përhershme është e nevojshme që rastësia të funksionojë. Pa të, lojtarët mund të përdorin Savescam në një shkallë ose në një tjetër: kjo taktikë mund të përdoret edhe nëse pikat e kontrollit janë të vendosura larg njëra-tjetrës. Ju mund të luani rastësisht ashtu siç dëshironi, dhe të mos e luftoni dhe ta perceptoni gabimisht si një sfidë të drejtë.

Kjo është arsyeja pse permadeath është elementi më i rëndësishëm i zhanrit roguelike. Të gjitha mekanikat e tjera të bagel-it bazohen në të. Nëse një lojë ka gjithçka përveç vdekjes së përhershme, atëherë zakonisht nuk klasifikohet si një mashtrues.

Si të mposhtim rastësinë e pashpirt në lojëra mashtruese
Të gjitha lojërat mashtruese janë krijuar ekskluzivisht në rajonin francez të Permades. Përndryshe është thjesht një "birucë procedurale"

Edhe pa hequr vdekjen e përhershme, ju mund ta bëni të kalueshëm mashtruesin, por do t'ju duhet të zvogëloni sasinë e rastësisë. Gjëja e parë që shfuqizohet është rezultati i rastësishëm i betejave. Në vend që të mbështeten te fati, lojtarët duhet të zhvillojnë aftësi. Është shumë më argëtuese dhe loja bëhet më e drejtë. Shumica e titujve modernë mashtrues tashmë e kanë marrë këtë qasje.

Nga atje, gjërat bëhen shumë më të ndërlikuara dhe kërkojnë përpjekje të konsiderueshme pa asnjë shpërblim të dukshëm. Ka tre opsione:

  1. Bëni sistemin e rastësishëm të analizojë veten. Atëherë lojtari nuk do të përfundojë në një situatë qorre për shkak të rastësisë.
  2. Sigurohuni që çdo rezultat i rastësishëm të jetë i favorshëm. Kjo do të thotë, edhe nëse lojtari nuk merr atë që donte dhe duhet të ndryshojë strategjinë e tij, rezultati nuk do të jetë përsëri negativ.
  3. Bëjeni rastësinë më pak vendimtare. Atëherë lojtari do të jetë në gjendje të kompensojë çdo rezultat negativ me aftësinë e tij.

Opsioni 1: vetë-analizë e rastësishme

Është e vështirë të gjesh shembuj të përshtatshëm, pasi procese të tilla ndodhin prapa skenave. Kjo qasje është përdorur padyshim në lojëra roguelike dhe lojëra të zhanreve të tjera me elementë të rastësishëm. Për shembull, ne kemi zbatuar një sistem kompleks analize për të siguruar që shpërndarja gjysmë e rastësishme e planetëve të jetë "e drejtë" në Galaxy letre. Por pa parë kodin e lojës, është e vështirë të përcaktohet me siguri nëse është përdorur një skemë e tillë.

Një shembull hipotetik do të ishte përmirësimi i një loje ku nuk mund të gjeja ushqim dhe vdisja nga uria. Një sistem me introspeksion do të ishte në gjendje të siguronte që ushqimi të ishte i disponueshëm në vendet e para X dhe më pas ushqimi do të shfaqej në çdo vendndodhje Y±Z. Atëherë lojtari nuk do të vdiste nga uria rastësisht. Më pas, një vendim logjik i projektimit do të ishte krijimi i situatave në të cilat lojtari e di se së shpejti do të gjejë një burim ushqimi, por ai nuk e di se kur do të ndodhë saktësisht kjo. Ju duhet të zgjidhni: të luani të sigurt dhe të grumbulloni ushqim, ose të rrezikoni dhe të merrni më pak ushqim me vete, por më shumë gjëra që ju lejojnë të krijoni furnizime të rralla.

Opsioni 2: gjithmonë një rezultat pozitiv

Shembujt përfshijnë birucat procedurale Let It Die dhe Sundered. Në Let It Die, biruca është e ndarë në zona. Secila prej tyre ka disa dhoma me disa dalje. Vendndodhja e tyre është e rastësishme, dhe daljet çojnë rastësisht në dhoma të tjera, duke formuar një zonë specifike.

Si të mposhtim rastësinë e pashpirt në lojëra mashtruese

Këtu është një konfigurim i mundshëm i dhomës në zonën Tagahara të Let It Die. Zona rrethore drejt mesit është një bosht i gjerë vertikal me një hyrje në fund dhe dy në krye. Ky element i hartës krijon sfida të ndryshme navigimi (si dhe situata në të cilat duhet të luftoni armiqtë), në varësi të hyrjes që përdorni.

Harta Sundered ka zona statike që janë gjithmonë të njëjta, dhe zona të mëdha dinamike që përmbajnë dhoma të vogla me një konfigurim të rastësishëm.

Si të mposhtim rastësinë e pashpirt në lojëra mashtruese

Në këtë hartë nga Sundered, zonat me vinjeta të errëta janë statike, ato janë gjithmonë të njëjta. Përkundrazi, ato gri të lehta krijohen rastësisht. Këto dhoma mbushin të gjithë hapësirën, të gjitha dyert në to mund të hapen. Por për të gjetur rrugën optimale, do t'ju duhet të studioni hartën.

Pavarësisht vendndodhjes së lokaleve, ka gjithmonë një kalim. Konfigurime të ndryshme duhet të plotësohen në mënyrën e tyre, por nuk ka karta "të padrejta" në këta tituj.

Një avantazh tjetër është se gjenerimi procedural zbatohet në zona të caktuara, ndërsa fusha të tjera mbeten statike. Lojtarëve u jepen pika referimi në vend që të hidhen në një oqean të rastësishëm që ndryshon vazhdimisht, pa shenja të qarta.

Opsioni 3: zvogëloni ndikimin e rastësisë

Ky opsion ju lejon të siguroheni që dështimi (një ngjarje e vetme e rastësishme ose një zinxhir i tyre) nuk do të çojë në vdekjen e personazhit, duke e lënë lojtarin pa asnjë shans për të kapërcyer këto ngjarje ose për t'u përshtatur me to. Edhe pse Fortnite është një lojë me shumë lojtarë me seanca të shkurtra lojërash, gjoksi i tij është një shembull i shkëlqyer i kësaj qasjeje. Secila prej tyre përmban një përzgjedhje të rastësishme të armëve dhe sendeve të tjera. Artikujt e mirë të rastësishëm i japin përdoruesit një avantazh, por një lojtar i aftë mund të fitojë edhe nëse gjen vetëm artikujt më të këqij në çdo gjoks të hapur.

Si të mposhtim rastësinë e pashpirt në lojëra mashtruese

Në të kundërt, kjo qasje siguron që lojtari të mos fitojë vetëm me fat pa ndonjë aftësi. Përsëri, në Fortnite, edhe armët më të lezetshme në gjoks nuk ofrojnë shumë përparësi nëse lojtari nuk di se si t'i përdorë ato në mënyrë efektive.

Një shembull do të ishte ngjitësja e Mjekësisë Orientale në Let It Die. Gjetur rastësisht dhe ju lejon të rivendosni shëndetin e karakterit tuaj. Pa të, ju duhet të monitoroni vazhdimisht nivelin tuaj shëndetësor dhe të keni ushqim në magazinë në rast rikuperimi. Me këtë afishe, nuk keni pse të mendoni për shërimin - jeni të paprekshëm për të tretën e parë të lojës, derisa të arrini te armiqtë që dëmtojnë më shpejt sesa të rivendosni shëndetin.

Si të mposhtim rastësinë e pashpirt në lojëra mashtruese

Përfundime për zhvilluesit

Nëse jeni duke bërë një lojë video, si mashtrues ose jo, lojë tavoline, lojë me role në tavolinë ose ndonjë gjë tjetër, luani me cilësimet.

Vendosni gjithçka në mënyrë që lojtari të jetë plotësisht i pafat me rastësi. Loja tani mund të jetë e pamundur të mposhtet, pavarësisht nga aftësitë e përdoruesit. Nëse ka një ndërtim të luajtshëm, përpiquni të gjeneroni çdo element të rastësishëm në rastin më të keq të mundshëm. Nëse loja juaj aktualisht ekziston vetëm në letër, ekzekutoni një simulim të ngjashëm në kokën tuaj.

Pastaj bëni të kundërtën: aktivizoni të gjitha cilësimet për kombinimin më të mirë të rrethanave dhe shikoni nëse humbja e lojës është e mundur. Përndryshe, ju mund të imagjinoni pasojat e një ngjarjeje pozitive ose zinxhir ngjarjesh që neutralizojnë të gjitha rreziqet. Loja do të kthehet në një bedel të thjeshtë, në të cilin përdoruesi kapërcen pjesë të mëdha të komplotit dhe mekanikës, sepse ato mund të anashkalohen nëse keni mjaft fat.

Ju lutemi vini re se unë po flas veçanërisht për elementë të rastësishëm, dhe jo për nivelin dhe përparimin e lojtarit. Një lojtar i nivelit miliardë që kalon lehtësisht të gjitha pengesat është shumë i ndryshëm nga një lojtar që ka marrë aksidentalisht një unazë të padukshme dhe gjithashtu i kalon lehtësisht të gjitha pengesat. I pari bëri shumë përpjekje, por i dyti ishte thjesht me fat.

Konkluzione për lojtarët

Shpresoj që kjo sharje e çmendur t'ju ketë ndihmuar të kuptoni sadopak elementin e rastësisë në lojëra dhe do të filloni të shikoni në mënyrë më kritike dhe të vetëdijshme se çfarë varet nga veprimet tuaja dhe çfarë i lihet vetëm rastësisë.

Sigurisht, një sasi e caktuar rastësie mund të jetë interesante, dhe secili ka pragun e tij për ndjeshmëri ndaj tij. Por për mendimin tim, sa më shumë njeriu të kuptojë se çfarë varet nga zgjedhja dhe aftësia e tij dhe çfarë varet nga fati, aq më shumë kënaqësi merr nga videolojërat.

Burimi: www.habr.com

Shto një koment