Një klasik i përjetshëm: çfarë mund të mësojnë lojërat moderne të veprimit nga DOOM

Një klasik i përjetshëm: çfarë mund të mësojnë lojërat moderne të veprimit nga DOOM

Sa lojëra janë bërë kaq të njohura sa janë instaluar në më shumë kompjuterë sesa Microsoft Windows?

Suksesi dhe ndikimi i DOOM në industri është studiuar për më shumë se 25 vjet, duke u përpjekur të kuptojmë se çfarë ishte e veçantë për këtë titull të vitit 1993. Mund të flasim pafund për DOOM: duke filluar me arritjet teknike, shpejtësitë, modalitetet dhe duke përfunduar me dizajnin e nivelit të lojës. Kjo nuk do të përshtatet në asnjë artikull.

Le të hedhim një vështrim se çfarë mund të mësojnë lojërat aksion nga DOOM, të mirat dhe të këqijat.

Dizajni i nivelit dhe autorësia

Lufta në DOOM ka të bëjë me gjuajtjen e demonëve në lëvizje me shpejtësinë e dritës. Në të gjithë nivelet mund të gjeni dyer të mbyllura, vende të fshehura dhe dhoma sekrete me armë. Gjithçka është e mbushur me kthim prapa, gjë që i bën këto nivele të ndihen shumë të hapura. Nuk ka asnjë mënyrë për të parë lart ose poshtë, dhe meqenëse shpesh duhet të mbështeteni në synimin automatik, mund të thoni se DOOM ka të bëjë me gjetjen e vendndodhjes dhe shpejtësisë së duhur. Çdo nivel është më i vështirë se ai i mëparshmi. Dhe vështirësia arrin kulmin në fund të lojës, kur përdoruesi duhet të gjejë një rrugëdalje nga labirinti miniaturë i vdekjes.

Këto nivele janë pjesë e mësimit të parë. Fillimisht, lokacionet supozohej të zhvilloheshin nga projektuesi i lojërave Tom Hall, por programuesi John Romero i gjeti ato shumë të dobëta. Në veçanti për faktin se nuk përdori të gjitha teknologjitë e disponueshme. Ndryshe nga lojërat e mëparshme të kompanisë, të tilla si Wolfenstein 3D, DOOM duhej të përfshinte nivele të ndryshme lartësie mbi tokë, korridore të lakuara, aftësinë për të luajtur me ndriçimin vëllimor dhe një sërë veçorish të tjera.

Një klasik i përjetshëm: çfarë mund të mësojnë lojërat moderne të veprimit nga DOOM
Paraqitja 3D e vendndodhjes E1M1. Punë Iana Albert.

Këta janë elementët që i bëjnë nivelet DOOM të dallohen nga lojërat moderne dhe madje tejkalojnë shumë prej tyre. Shembulli më i famshëm është Episodi 1, Misioni 1: Hangar [E1M1], krijuar nga John Romero. E gjeni veten në një dhomë në formë patkoi me shkallë, hyni në një korridor dhe më pas një shteg kalon zigzage përmes një pellgu acidi. Pas së cilës ju shihni një vend në dukje të paarritshëm që thërret me super forca të blinduara.

E gjithë kjo nuk duket aq epike sa në vitin 1993, por ky është disponimi, veçanërisht për lojërat aksion. Shumica e lojërave aksion ju vendosin në një hapësirë ​​të hapur me korridore të rastësishme. Zakonisht nuk ka kodra, përveç ndoshta një shkëmbi të vogël mbi të cilin mund të hidhesh. Teknologjitë moderne që lejojnë lloje interesante të gjeometrisë ose të luftimit - të tilla si aftësia për të ecur në tavan, si në Prey (2006), për të fluturuar, si në DarkVoid (2010), ose për të luftuar me një grep, si në Sekiro - janë të lidhura me konteksti, injorohen ose reduktohen në mashtrime të vogla në vend që të luajnë një rol kyç në hartimin e lojës. Teknologjia ec përpara dhe na jep shumë mundësi, të cilat duket se i kanë drejtuar lojërat drejt thjeshtimit.

John Romero ishte një programues, por doli vetë me dizajnin E1M1. Nivelet DOOM u mblodhën nga asete të gatshme, në mënyrë që ato të mund të bëheshin nga një person. Romero punoi në mënyrë të pavarur dhe u bë pothuajse autori i vetëm i niveleve. Është pikërisht qasja e këtij autori që i mungon dizajnit të nivelit modern.

DOOM u bë nga gjashtë persona. Programuesit John Carmack, John Romero, Dave Taylor, artistët Adrian Carmack (nuk ka lidhje me John), Kevin Cloud dhe stilisti i lojës Sandy Petersen, i cili zëvendësoi Tom Hall dhjetë javë përpara publikimit.

Për krahasim: le të marrim një nga publikimet e fundit - Devil May Cry 5 (2019). 18 stilistë lojërash, 19 artistë mjedisi, 17 artistë të ndërfaqes, 16 artistë të personazheve, mbi 80 animatorë, mbi 30 artistë VFX dhe ndriçues, 26 programues dhe 45 zhvillues motorësh punuan në të. Për të mos përmendur ata që punonin me zërin, kinematografinë dhe të gjitha detyrat e jashtme, për shembull, manipulimin e personazheve. Në total, më shumë se 130 njerëz punuan në vetë produktin, pothuajse tre herë më shumë se në të parin Devil May Cry në 2001. Por menaxhmenti, marketingu dhe departamente të tjera u përfshinë gjithashtu në proces.

Një klasik i përjetshëm: çfarë mund të mësojnë lojërat moderne të veprimit nga DOOM
Ekipi DOOM 1993

Një klasik i përjetshëm: çfarë mund të mësojnë lojërat moderne të veprimit nga DOOM
Një pjesë e vogël e ekipit të Devil May Cry 5

Pse po ndodh kjo? Për shkak të aspektit vizual, bërja e lojërave sot kërkon shumë më tepër përpjekje sesa dikur. Arsyeja për këtë është kalimi në imazhe 3D, që do të thotë manipulime më komplekse, teknologji të avancuara të kapjes së lëvizjes, rritje të shpejtësisë së kuadrove dhe rezolucionit, si dhe një rritje në kompleksitetin e kodit dhe motorëve që përpunojnë të gjitha këto. Keni nevojë për pajisje të fuqishme, por rezultati është më i ndjeshëm ndaj gabimeve dhe më pak fleksibël. Për shembull, ekipit të titullit të bazuar në sprite King of Fighters XIII iu deshën rreth 16 muaj për të krijuar një personazh të vetëm. Krijuesit e projektit duhej të merreshin me disa heronj në të njëjtën kohë dhe të krisnin në mënyrë që të ishin në kohë për publikim. Kërkesat për atë se si duhet të duket një lojë me pagesë janë rritur ndjeshëm. Një shembull i mrekullueshëm i kësaj është reagimi negativ i fansave ndaj Mass Effect: Andromeda.

Ndoshta ishte dëshira për të përmbushur standardet gjithnjë në ndryshim të pamjeve të lezetshme që e shtyu pamjen e autorit në sfond. Dhe megjithëse ka njerëz në industri si Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) dhe Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), ata kanë më shumë gjasa të jenë drejtues që mbikëqyrin imazhin e produkt, në vend të atyre që krijojnë një paketë të tërë nivelesh vetë.

Një klasik i përjetshëm: çfarë mund të mësojnë lojërat moderne të veprimit nga DOOM

Po, për shembull, drejtor Itagaki mbikëqyrej personalisht duke punuar në pjesën më të madhe të luftimeve në Ninja Gaiden II. Por pavarësisht gjithë emocioneve, ndryshimi nuk bëhet më nga një person. Një ingranazh drejton një tjetër, pastaj një tjetër, dhe një tjetër dhe një tjetër.

Nëse drejtori Itsuno do të kishte dashur të ribërë një mision të tërë gjatë dhjetë javëve të fundit të zhvillimit të Devil May Cry 5, do të kishte qenë një detyrë monumentale. Për krahasim, Sandy Petersen ishte në gjendje të plotësonte 19 nga 27 nivelet e DOOM dhjetë javë përpara lëshimit. Edhe nëse 8 bazohet në skica të Tom Hall.

Në të njëjtën kohë, ata kishin atmosferën e tyre, falë dashurisë së Pietersen për temat e niveleve. Tema ishte një lloj vije ndarëse në lojë. Për shembull, ekzistonte një nivel i bazuar në fuçi shpërthyese (DOOM II, Map23: Fuçitë o' Fun). Një shembull tjetër është përqendrimi i Romeros në kontrast. Dritë dhe hije, hapësirë ​​e kufizuar dhe hapësirë ​​e hapur. Nivelet tematike rrodhën në njëri-tjetrin dhe përdoruesit duhej të ktheheshin në zonat e përfunduara më parë për të ndërtuar një hartë në kokën e tyre.

Me fjalë të thjeshta, dizajni i lojës është bërë shumë kompleks dhe ka humbur fleksibilitetin që kishte në ditët e DOOM në 1993.

Shumica e niveleve në lojërat moderne të veprimit kanë hapësira të hapura dhe forma të thjeshta kur shikohen nga lart. Arti i fortë dhe efektet komplekse e fshehin këtë thjeshtësi, dhe historia ose lufta interesante e plotëson atë. Lojërat mbështeten më shumë në lojën e vazhdueshme sesa në nivelet në të cilat zhvillohet veprimi.

Një klasik i përjetshëm: çfarë mund të mësojnë lojërat moderne të veprimit nga DOOM
Ilustrim nga revista Stinger; paleta e ngjyrave ClassicDoom. Harta e Misionit 11 bazohet në pamje, kështu që ju lutemi falni disa detaje që mungojnë. Por shpresojmë që ideja të jetë e qartë.

Dizajni i nivelit të DOOM ka gjithashtu të metat e tij; cilësia e tij nuk është gjithmonë më e mira. Nivelet e para të episodit të parë të Knee Deep in the Dead u projektuan pothuajse tërësisht nga Romero. Por më vonë dolën shtesa dhe loja filloi të dukej si një përzierje e disa stilistëve. Ndonjëherë më duhej të kaloja nëpër harta nga katër stilistë të ndryshëm me radhë: secila prej tyre ishte me cilësi, filozofi dhe logjikë të ndryshme. Si rezultat, loja vështirë se mund të quhet e plotë.

Megjithatë, këtu mesimi i pare, të cilat lojërat moderne të veprimit mund të mësojnë:

Lojërat moderne të aksionit fokusohen në lojën aktuale dhe jo në vendin ku po zhvillohet veprimi. Dizajni i nivelit duhet të përfshijë të gjitha përparimet teknike për t'u ofruar përdoruesve lloje të reja nivelesh, mënyra interesante për të kapërcyer pengesat, lojëra ose skenarë beteje. Në të njëjtën kohë, ju duhet të shmangni truket reklamuese dhe të qëndroni besnik ndaj vizionit tuaj të projektit. Hapësira e hapur është e mrekullueshme, por duhet të përdoret me masë.

Teknologjia është bërë shumë komplekse dhe e orientuar drejt detajeve që një person të krijojë një nivel vetë. Gjithçka varet nga lufta dhe arti. Do të ishte mirë të shihje një titull veprimi që kujdeset më pak për rezolucionin e teksturës ose fizikun e pëlhurave dhe është më i fokusuar në fleksibilitetin e dizajnit të lojës. Në mënyrë që dizajni të jetë koheziv, ndryshe nga DOOM, loja duhet të ketë një projektues kryesor i cili sigurohet që nivelet të jenë të qëndrueshme.

Marrëdhënia midis armikut dhe armëve

Kalimi i niveleve përcaktohet nga kundërshtarët që has lojtari dhe çfarë arme i vret ata. Armiqtë në DOOM lëvizin dhe sulmojnë në mënyra të ndryshme, dhe disa madje mund të përdoren për të vrarë të tjerët. Por kjo nuk është arsyeja pse luftimet atje janë kaq të mira. Qëllimi i vetëm i Pinky është të të sulmojë dhe të të kafshojë. Impianti hedh periodikisht topa zjarri. Deri këtu gjithçka është e thjeshtë.

Sidoqoftë, nëse Imp bashkohet me luftën me Pinkie, gjithçka ndryshon. Nëse më parë thjesht duhej të ruash distancën, tani duhet të shmangësh edhe topat e zjarrit. Shtoni llavë rreth arenës dhe gjërat ndryshojnë edhe më shumë. Dymbëdhjetë hapa të tjerë, dhe ne marrim një bazë arene me shumë nivele, lloje të ndryshme armiqsh që veprojnë së bashku - në përgjithësi, gjithçka për të krijuar vazhdimisht situata unike për lojtarin, i cili tashmë është vazhdimisht në roje për shkak të mjedisit.

Çdo demon në DOOM ka veçorinë e tij të veçantë. Kjo ju lejon të krijoni situata emocionuese në beteja me armiq të llojeve të ndryshme. Dhe gjërat bëhen edhe më interesante kur merrni parasysh armët e lojtarit.

Misioni i parë i çdo episodi rivendos të gjitha armët e mbledhura. Shpërndarja e armëve që mund të merren në misione të caktuara ndikon më tej në betejat. Beteja me tre baronët e ferrit do të shkojë ndryshe jo vetëm në varësi të dhomës në të cilën zhvillohet, por edhe nëse keni marrë një top Plasma ose keni vetëm një pushkë gjahu të rregullt.

Një klasik i përjetshëm: çfarë mund të mësojnë lojërat moderne të veprimit nga DOOM

Betejat e mëvonshme në lojë priren të kthehen në masakër masive. Përleshjet me pika i lënë vendin valëve të armiqve, veçanërisht në episodin e tretë të DOOM dhe gjysmën e dytë të DOOM II. Me shumë mundësi, kjo është mënyra se si projektuesit donin të kompensonin rritjen e aftësive të lojtarit dhe rritjen e fuqisë së armëve. Plus DOOM zakonisht i tregon të gjitha letrat e tij shumë herët. Shumica e armiqve hasen tashmë në gjysmën e parë të lojës, dhe në nivele të mëtejshme zhvilluesit e DOOM eksperimentojnë me atë që është tashmë atje. Përfundimisht, çdo kombinim i mundshëm u zbatua dhe nivelet filluan të kopjojnë njëri-tjetrin ose të mbështeten në truket si një luzmë armiqsh. Ndonjëherë këto vendime ofrojnë përvoja interesante, dhe ndonjëherë ato thjesht e fryjnë lojën.

Betejat gjithashtu ndryshojnë në varësi të nivelit të vështirësisë. Në modalitetin Ultra Violence, në një nga lokacionet kryesore mund të takoni një Cacodemon që pështyn mpiksjen e plazmës, gjë që ndryshon plotësisht dinamikën e lojës. Në vështirësinë Nightmare, armiqtë dhe predhat e tyre përshpejtohen, plus armiqtë e vrarë do të rilindin pas një periudhe të caktuar kohe. Në të gjitha mënyrat e vështirësisë, objektet janë të vendosura në pika të ndryshme dhe ka armë unike. Një shembull i mirë: Episodi 4, Misioni 1: Ferri poshtë [E4M1]. Autori i këtij misioni, American McGee, hoqi të gjitha kompletet shëndetësore në modalitetet Ultra Violence dhe Nightmare, duke e bërë nivelin tashmë të vështirë më të vështirë në të gjithë serinë DOOM. Dhe John Romero, meqë ra fjala, hoqi disa burime drite në Episodin 1, Misioni 3: Rafineria Toksike [E1M3] për ta bërë më të vështirë shikimin e kundërshtarëve.

Kjo qasje i lejon projektuesit e nivelit të krijojnë versione të ndryshme të të njëjtit nivel me kundërshtarë unikë, duke marrë parasysh aftësitë e lojtarit.

Merrni parasysh shtesën The Plutonia Experiment, të zhvilluar nga vëllezërit Dario dhe Milo Casali. Në një nga misionet, lojtari ndeshet me nëntë Archviles (këta janë një nga armiqtë më të rrezikshëm). Për krahasim, DOOM II ka vetëm një luftë me dy Archwiles afër fundit të lojës. Cyberdemon (bosi nga episodi i dytë i DOOM) u përdor në të njëjtën mënyrë - nuk ishte e lehtë të kalosh betejën. Në Plutonia, lojtari ndeshet me katër përbindësha të tillë menjëherë.

Dario deklaroi zyrtarisht se shtesa u bë për ata që përfunduan DOOM II në Hard dhe duan të marrin një modalitet më të vështirë, në të cilin kushtet më ekstreme rikrijohen duke përdorur elementë të njohur. Ai e përfundoi lojën me vështirësi maksimale dhe përfundoi nivele që ishin shumë të lehta. Dhe ai shtoi gjithashtu se nuk simpatizon lojtarët që u ankuan se Plutonia është shumë e vështirë në modalitetin Hard.

Fotografitë nuk mund të bëjnë të drejtën e Eksperimentit të Plutonisë. Kështu që shijoni videon që tregon jorealitetin e kësaj shtesë. Autori: Civvie11.

Jo vetëm që synon lojtarët e fortë, DOOM përdor gjithashtu nivelet e vështirësisë për ta bërë më të lehtë hyrjen e lojtarëve të rinj në lojë. Lojtari e gjen veten në beteja më pak të vështira me armiq më pak të rrezikshëm dhe merr më shumë kuti të ndihmës së parë ose gjen armë të fuqishme më herët. DOOM nuk i kënaq lojtarët me ndryshime si synimi automatik (Vanquish), rigjenerimi i shëndetit (Resident Evil 2 Remake), aftësia për ta lënë lojën të marrë kontrollin e luftimit (Bayonetta 2) ose shmangie automatike (Ninja Gaiden 3). Ndryshime të tilla nuk përmirësojnë aftësitë tuaja, ato thjesht luajnë në vend të jush.

Është e qartë se DOOM përpiqet të sjellë në përsosmëri edhe elementin më të vogël të lojës. Kjo është ajo që është mësimi i dytë për lojëra aksioni:

Shumica e lojërave moderne të aksionit tashmë kanë themelin e një loje të mirë: një grup i madh armiqsh, veprime që lojtari mund të ndërmarrë dhe marrëdhëniet e tyre të ndërsjella. Por e gjithë kjo merret si e mirëqenë. Por ju mund të eksperimentoni me atë kombinim të kundërshtarëve dhe aftësive që përdoruesi do të shohë. Armiku jo vetëm që duhet të futet në lojë, por edhe të zhvillohet. Mund të provoni të krijoni cilësime të ndryshme dhe modele unike të nivelit për ta bërë armikun të ndihet ndryshe çdo herë. Kombinoni kundërshtarët që nuk kanë arsye për t'u bashkuar dhe nëse ekziston rreziku i prishjes së zhytjes, mbajini këto takime unike vetëm në vështirësi më të larta. Nëse loja juaj është shumë e vështirë, shtoni një modalitet më të lehtë për ta bërë më të lehtë për lojtarët e rinj që ta përdorin atë.

Përdorni kombinime të ndryshme të armiqve dhe armëve. Mos kini frikë të rrisni numrin e niveleve të vështirësisë për të prezantuar beteja të reja, më të rrezikshme ose për të sfiduar përdoruesit me vendosje të artikujve të rinj. Ju madje mund t'i lejoni lojtarët të krijojnë hartat e tyre. Zhvilluesit e Trials of Lucia for Dante's Inferno e morën këtë ide të drejtë, por e zbatuan keq. Kush e di se sa të bukura mund të ishin betejat nëse përdoruesit mund t'i krijonin ato vetë? Vetëm shikoni krijimtarinë e pafund që Super Mario Maker u sjell lojtarëve.

Lëvizja në një lojë aksioni

Elementi kryesor për të gjitha takimet në DOOM është lëvizja. Vendndodhja juaj, vendndodhja e armikut dhe mënyra se si mund të kapërceni distancën midis jush. Përveç veçorive standarde, lojërat e veprimit ofrojnë një numër të madh opsionesh të tjera për lëvizje. Aftësia për të vrapuar përgjatë mureve në Ninja Gaiden, një anashkalim i mprehtë në Shinobi dhe teleportim në Devil May Cry 3. Megjithatë, të gjitha këto lëvizje janë statike, madje edhe sulmi i heroit është statik.

Kur Dante sulmon, ai nuk mund të lëvizë, ashtu si Ryu humbet lëvizshmërinë e tij në të dytën që përgatit tehun e tij. Ka edhe sulme që ofrojnë aftësinë për të lëvizur, të tilla si Windmill Slash në Ninja Gaiden ose Stinger në Devil May Cry 3. Por këto zakonisht janë të paracaktuara: lëvizja është kryesisht e nevojshme për shmangien e shpejtë ose lëvizjen e një distance të caktuar në një kënd të caktuar. Dhe pastaj sulmi vazhdon nga ku e la.

Këto lojëra ofrojnë një ton trukesh për të sulmuar dhe avancuar kundërshtarin tuaj, në mënyrë që të mund të qëndroni gisht-për-këmbë me ta. Një kontrast i fortë me DOOM, ku lëvizja dhe lëvizja janë të lidhura me çelësin e sulmit, gjë që ka kuptim duke pasur parasysh zhanrin e lojës. Për më tepër, shumica e mekanikës së fshehur të lojës lidhen me shpejtësinë dhe lëvizshmërinë e lëvizjes - për shembull, SR50, Strafe Running, Gliding dhe Wall Running.

Kjo nuk do të thotë se kjo nuk zbatohet në lojërat aksion. Lojtarët mund të lëvizin ndërsa sulmojnë në The Wonderful 101, dhe ka edhe Raiden's Ninja Run në Metal Gear Rising: Revengeance. Në disa lojëra, lëvizja është një aftësi e dhënë nga armët, si për shembull Tonfa në Nioh (lëvizja mund të anulohet duke shtypur një buton). Por në përgjithësi, pavarësisht nga vëllezërit 2D si Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom ose Muramasa: The Demon Blade, lëvizja në luftim duket mjaft e panatyrshme në lojërat moderne të aksionit.

Në Devil May Cry 4, lojtarët mund të përdorin vrullin e sulmeve të anuluara më parë për të ecur përpara, duke u dhënë atyre mundësinë për të lëvizur gjatë luftimeve, shpesh të referuara si Inercia. Një shembull është Garda Flying. Kjo aftësi u hoq në Devil May Cry 5, gjë që çoi me të drejtë në polemika dhe diskutime, sepse së bashku me të u hoqën edhe një numër i konsiderueshëm i mekanikëve sulmues. Kjo nënvizon se sa e rëndësishme është që njerëzit të lëvizin në këtë mënyrë në lojë.

Pra, pse ky element pothuajse unik përdoret në DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 dhe Nelo nuk zbatohet në lojëra që lartësojnë kaq shumë lëvizshmërinë, si Shinobi apo edhe Assassin's Creed?

Një klasik i përjetshëm: çfarë mund të mësojnë lojërat moderne të veprimit nga DOOM

Një përgjigje për këtë pyetje është se një lëvizje e tillë mund ta bëjë lojën shumë të lehtë. Në Metal Gear Rising, armiqtë do të përballojnë automatikisht sulmet pasi të bllokojnë një numër të caktuar goditjesh për të parandaluar lojtarin që t'i bllokojë plotësisht ato me Ninja Running.

Një tjetër argument kundër lëvizshmërisë: sulmet do të duken më pak të fuqishme. Megjithëse lëvizshmëria nuk ndikon në mekanikën, spektakli i një sulmi përbëhet nga elementë të ndryshëm: parashikimi i animacionit, kohëzgjatja, lëvizja e trupit dhe reagimi i armikut. Një sulmi në lëvizje do t'i mungojë animacioni dhe do të duket më pak i qartë, duke rezultuar në lëvizjen që duket se noton.

Që gjithçka të duket si duhet, armiqtë duhet të ndikojnë në proces, por kjo, natyrisht, nuk do të ndodhë. Kundërshtarët janë krijuar për t'u mundur, me përjashtime të rralla. Në DOOM II, demonët Archvile shfaqen në sy, gjuetarët duhet të vrapojnë rreth vendndodhjes dhe Pinky duhet të jetë i kujdesshëm ndaj hapësirave të mbyllura. Këto ndryshime në dizajnin e armikut lejojnë lojërat e veprimit të krijojnë armiq që shmangin sulmet shumë më shpesh ose përdorin lëvizje të vijës së shikimit (të tilla si shikimi i ngulur Nure-Onna në Nioh 2).

Një projekt interesant: një lojë aksioni në të cilën sulmi është vetëm një pjesë e tërësisë, dhe lëvizja e vazhdueshme, kontrolli dhe pozicioni i saktë i heroit gjatë këtij sulmi është po aq i rëndësishëm sa vetë sulmi.

Mësimi i tretë (Dhe e fundit). Më saktësisht, as një mësim, por një shkëndijë frymëzimi:

Shumë lojëra aksioni kufizojnë lëvizjen gjatë sulmit. Ndërsa lojërat 2D kishin të bënin me lëvizjen në luftim, tani lëvizja ndodh derisa të përfshiheni në luftim. Kur sulmoni, ndaloni dhe lëvizni vetëm kur filloni të mbroni.

Lojërat e veprimit mund të rriten duke eksperimentuar me lëvizjen gjatë betejës dhe se si ajo kombinohet me lloje të ndryshme armiqsh. Ai duhet të bëhet një mekanik i plotë i lojërave të këtij zhanri, jo vetëm kur shmang një sulm, ai duhet të funksionojë edhe në një sulm. Nuk ka rëndësi nëse lëvizja do të zbatohet përmes një arme unike apo e gjithë loja do të ndërtohet mbi të.

Përfundim

Ka mësime të tjera që mund të mësohen nga DOOM. Për shembull, se si nivelet janë të mbushura me sekrete që ju motivojnë të eksploroni vendndodhjen. Si e shpërbleu këtë eksplorim rimbushja e armaturës në fragmente të vogla. Si ju motivoi ekrani i rezultateve për të kryer të gjitha detyrat në nivel. Ose si të mësuarit e mekanikës së rrezeve të fshehura të BFG ju lejoi të luani në një nivel më të lartë. Ju gjithashtu mund të mësoni nga gabimet. Ju duhet të shmangni dyfishimin e disa armëve, luftimet e mërzitshme me bosët dhe ndryshimet budallaqe në estetikën e nivelit, si në DOOM II. Mund të gjeni gjithashtu frymëzim në DOOM 2016. Në veçanti, ai tregon se si të zbatoni siç duhet një përmirësim të armës.

Është e rëndësishme të mbani mend se këto mësime janë të gjitha të përgjithshme - ato nuk mund të zbatohen në çdo lojë ose çdo stil. Lojërat e vjetra të Resident Evil nuk kanë nevojë për lëvizje shtesë gjatë betejave. Dhe këto mësime nuk garantojnë rritje të shitjeve.

Konkluzion i përgjithshëm është si vijon:

Lojërat aksion kanë ekzistuar për një kohë shumë të gjatë, por që nga publikimi i PlayStation 2, ato janë vendosur gradualisht në një shabllon të krijuar nga Rising Zan dhe më pas të çimentuar nga ekskluziviteti i Devil May Cry. Lëreni këtë artikull të shërbejë si një nxitje për të gjetur elementë të rinj dhe për të eksploruar perspektiva të paeksploruara që do të ndihmojnë për t'i bërë lojërat më të plota dhe interesante.

Informacion shtesë

  • Fillimisht kam planifikuar të shkruaj vetëm një përmbledhje të DOOM. Por më dukej se tashmë kishte shumë prej tyre dhe nuk kishte gjasa që të shtoja diçka të re përveç vlerësimit tim për lojën. Dhe unë shkrova këtë artikull. Mendoj se doli mirë, munda të rishikoja dhe të jepja vlerësimin më pozitiv të DOOM dhe të sugjeroja mënyra për të përmirësuar lojërat moderne të veprimit.
  • Artisti kryesor i mjedisit për Devil May Cry 5 është Shinji Mikami. Mos u ngatërroni me atë Shinji Mikami.
  • Fillimisht, doja ta bëja aftësinë për të rivendosur gradualisht forca të blinduara një mësim të veçantë, por më pas vendosa ta braktis, pasi nuk ishte mjaft domethënëse. Ideja është që forca të blinduara në DOOM zakonisht e rikthen armaturën tuaj në 100 pikë, jo më shumë. Sidoqoftë, pjesët e vogla të armaturës mund ta plotësojnë atë deri në 200 njësi - loja është plot me vende sekrete ku mund t'i gjeni. Kjo është një mënyrë mjaft e thjeshtë për të shpërblyer përdoruesin me diçka të dobishme për të eksploruar. Ka diçka të ngjashme në titullin Viewtiful Joe, në çdo kapitull të të cilit ju duhet të grumbulloni kontejnerë filmash për të përmirësuar matësin tuaj VFX.
  • Unë pothuajse nuk përmenda betejat midis armiqve sepse artikulli u bë shumë i gjatë. Kjo ndodh në disa lojëra aksioni - në Asura's Wrath, armiqtë mund të dëmtojnë njëri-tjetrin.
  • Doja të përmendja Sieg nga Chaos Legion, Akira nga Astral Chain dhe V nga Devil May Cry 5 në tutorialin e lëvizjes. Gjithmonë më ka pëlqyer aftësia për të thirrur përbindësha për të sulmuar ndërsa jeni duke lëvizur. Megjithatë, këta personazhe vuajnë nga të njëjtat kufizime kur fillojnë të sulmohen, ndaj vendosa t'i heq për të shmangur konfuzionin. Përveç kësaj, tashmë ka mjaft shembuj në atë pjesë të artikullit.
  • Modaliteti Nightmare u shtua fillimisht në DOOM për të eliminuar çdo ankesë të mundshme se modaliteti Ultra Violence ishte shumë i lehtë. Si rezultat, shumica e panë atë dërrmuese, megjithëse kjo mënyrë vështirësie ka ende fansat e saj të përkushtuar.
  • Mënyra se si DOOM ndryshon armiqtë dhe vendosjen e objekteve në mënyrat më të vështira të lojës realizohet plotësisht vetëm në Ninja Gaiden Black. Në këtë lojë, së bashku me vështirësinë, ndryshojnë edhe armiqtë, vendosja e artikujve, shpërblimet e skarabëve, madje prezantohen edhe shefa të rinj. Në çdo nivel vështirësie, është sikur po luani një lojë të re. Në disa moda ju duhet të përfshiheni në beteja më serioze sesa në moda më komplekse, në përputhje me rrethanat, ju duhet të kompensoni dëmin e marrë në një mënyrë të caktuar. Dhe modaliteti Ninja Dog i detyron lojtarët të evoluojnë në vend që t'i përkëdhelin. Unë rekomandoj të lexoni një artikull të shkëlqyeshëm për këtë temë një artikull nga shoku i heroit të aksionit Shane Eric Dent.
  • Shkrova një analizë të gjerë se pse E1M2 e John Romero është një nivel kaq i lezetshëm dhe pse mendoj se është karta më e mirë në të gjithë serinë DOOM, por nuk munda të gjeja ku ta vendosja. Nuk e kam redaktuar kurrë. Ndoshta nje dite. Është e njëjta histori me analizën e armikut në DOOM II.
  • Vetë emri i lojës zakonisht shkruhet me shkronja të mëdha - DOOM, ndërsa ndërtuesi quhet Doom. Më dhemb të shoh një mospërputhje të tillë, por kështu është.
  • Po, amerikani McGee është emri i tij i vërtetë. Ai vetë komenton për këtë: “Po, kështu më thërriste nëna ime. Ajo tha se ishte frymëzuar nga një shoqe e kolegjit që e quajti vajzën e saj Amerikë. Ajo gjithashtu tha se po mendonte të më thërriste Obnard. Ajo ishte gjithmonë shumë ekscentrike dhe kreative”.
  • Është e trishtueshme që shumica e lojërave moderne të veprimit po largohen më tej nga kombinimi i llojeve të ndryshme të armiqve. Në Ninja Gaiden II nuk do të hasni kurrë demonët Van Gelf dhe ninjat e Klanit Spider në të njëjtën kohë. Ashtu si veteranët e Dark Souls nuk do të ndeshen me një Phalanx të ndihmuar nga armiq si Undead Archer dhe Ghost. Titujt modernë priren t'i përmbahen një teme specifike dhe përzierja e armiqve të palidhur së bashku mund të prishë zhytjen. është për të ardhur keq.
  • Për këtë artikull, vendosa të testoj vetë Doom Builder. Edhe pse është e papërfunduar, është interesante të shihet se si vetëm një përbindësh i Shpirtit të Humbur mund të ndryshojë tërë rrjedhën e një beteje. Ajo që është veçanërisht interesante është se si lufta midis vetë armiqve mund të ndikojë në atmosferën e të gjithë betejës. Këtu lidhje në nivele, thjesht mos i gjykoni shumë ashpër, nuk janë shumë të mirë.

burime

Burimi: www.habr.com

Shto një koment