Назад в будущее: каким представляли современный гейминг в 2010 году

Назад в будущее: каким представляли современный гейминг в 2010 году

Неделя до 2020 года — самое время подводить итоги. Причем не года, а целого десятилетия. Вспоминаем, как в 2010-м мир представлял современную игровую индустрию. Кто оказался прав, а кто слишком замечтался? Революция дополненной и виртуальной реальности, массовое распространение 3D-мониторов и другие идеи о том, как должна была выглядеть современная игровая индустрия.

Прелесть далеко идущих предположений в том, что вряд ли кто-то проверит ваши заявления. В декабре 2009 года футурист Рэй Курцвейл сказал, что к 2020-ому «очки будут напрямую передавать картинку на сетчатку» и «смогут целиком охватывать наше поле зрения, создавая трехмерную виртуальную реальность с полным погружением». VR развивается, так что в чем-то он был прав, но мои очки — все еще просто очки, которые помогают мне видеть. Прости, Рэй.

Ошибиться легко, когда говоришь о крупных изменениях. В отличие от Курцвейла я не верю в грядущую генную терапию, предупреждающую старение. Но недавно я поделился мыслями о том, что будет с геймингом, если Google Stadia и стриминг все-таки выстрелят. Пожалуйста, не смейтесь надо мной в 2029 году.

Смелые и часто неверные предположения в конце десятилетнего цикла неизбежны. Приятно дать волю воображению, плюс конец десятилетия — отличный промежуточный пункт для подведения итогов и составления планов. Скоро будем делиться безумными идеями касательно 2030 года, а пока посмотрим, что в 2009 и 2010 думали о гейминге сегодняшнего дня. Что-то сбылось, что-то нет.

В яблочко: Стивен Спилберг предсказал, что VR будет в тренде

Назад в будущее: каким представляли современный гейминг в 2010 году

Начало нового тысячелетия не смогло порадовать нас системами виртуальной реальности из sci-fi фильмов 80-х и 90-х гг. (нам досталась только Wii Music), и они стали казаться чем-то невозможным. В 2009 году PC World высмеял Стивена Спилберга за предположение о том, что VR себя еще покажет: «Очевидно, Спилберг наконец-то прочитал „Нейроманта“ Уильяма Гибсона, увидел, как Джефф Фэйи ловит кайф в „Газонокосильщике“, и не может снять с головы красно-черный Virtual Boy от Nintendo. Ах да, и где-то между этими делами он посмотрел „Матрицу“».

Но Спилберг был почти прав. Вот, что он сказал: «Виртуальная реальность, с которой экспериментировали в 80-х, еще станет объектом разработки — точно так же, как сейчас опять принялись за 3D. VR будет новой игровой платформой».

Станет ли VR новой игровой платформой — еще неизвестно. Но мы на пороге 2020 года, а Valve не только разработала собственный VR-шлем, но и анонсировала Half-Life: Alyx, которая разрабатывается исключительно под VR.

Хах, нет: будущее за 3D-мониторами

Назад в будущее: каким представляли современный гейминг в 2010 году

Один аналитик сказал TechRadar в 2010 году, что «к 2020 году большинство игр в целом и все ААА-игры будут в 3D». Слишком смелое заявление. Про поддержку 3D ничего не слышно уже несколько лет. Вот собственно и ответ на вопрос, который тогда задали наши друзья из TechRadar: «Правда ли, что [3D] на самом деле взлетит или это просто еще один приходящий тренд в мире технологий?»

В то время 3D-телевизоры и мониторы наделали много шума. Производителям нужен был сильный аргумент для продвижения своих товаров, и 3D-фильмы вроде «Аватара» стали отличной наживкой. Домашние 3D-кинотеатры до сих пор существуют, но оказалось, что дома большинству хватает и плоской картинки.

Близко, но не точно: Kinect произведет революцию


Project Natal, позднее переименованный в Kinect, — бесконтактный игровой контроллер, который распознает движения тела. Microsoft разработала его для Xbox 360. Проект был анонсирован на E3 2009. Журнал Time признал его одним из лучших изобретений года, а многие веб-сайты назвали Natal «революционным».

Демо-видео Майло показалось мне скорее странным, чем революционным. Но тогда всех занимала технология распознавания движений, вспомните хотя бы PlayStation Move. Возникал вопрос: неужели, теперь все изменится? Не совсем. Для Kinect разработано несколько игр: Kinect Adventures!, Kinectimals, Kinect: Disneyland Adventures, каждая Just Dance по сегодняшний день. Но этот проект не произвел революцию в игровой индустрии.

Предсказание частично сбылось, потому что распознавание движений действительно оказалось перспективной технологией. Она доказала, что VR зависит не от разрешения экрана, а от точности отслеживания движений. И сейчас у технологии гораздо больше шансов произвести фундаментальный сдвиг в игровой индустрии, чем у Just Dance.

Мимо: AR будет на пике моды

Назад в будущее: каким представляли современный гейминг в 2010 году
Иллюстрация Microsoft

AR, конечно, в моде, но не последний ее писк. Чтобы не ставить никого в неловкое положение за твиты десятилетней давности, я не буду приводить ссылки, но люди считали, что VR придет и уйдет, а AR останется. Вот только Hololens, Magic Leap и другие AR-системы не спешат нас поразить.

Сейчас VR предлагает куда более интересный игровой опыт. И я не совсем понимаю, как проецирование 3D-картинок в мою скучную спальню может быть круче, чем полное замещение той же спальни роскошными локациями. Pokémon Go стала хитом, но она не требует новомодных очков.

У AR есть потенциал, но я не уверен, что он будет настолько интересен, как многие думали. Да и неприятная история с приватностью в Google Glass может повториться. За нами постоянно наблюдают — факт. Но я бы предпочел не посещать публичные уборные, напичканные камерами.

Если люди привыкнут к этому (а мы уже привыкли распространять информацию о себе по всему интернету), то Курцвейл был прав. Просто поторопился с очками, которые будут управлять AR и VR. Я бы отодвинул это событие еще лет на 20.

Опять мимо: Intel предсказала, что мы будем управлять компьютером с помощью мозга

Назад в будущее: каким представляли современный гейминг в 2010 году
Аудитория Reddit сомневалась в верности этой теории уже десять лет назад

Согласно Computerworld, Intel предсказала, что к 2020 году мозговые имплантаты для управления компьютерами и телевизорами будут обычным делом. Подобные технологии существуют (например, Emotiv), но это предположение звучало смешно даже десять лет назад.

Но стоит признать, что только Computerworld сделал столь смелое предположение. В их статье говорится о том, что «высока вероятность распространения имплантатов» и что «люди могут более положительно относиться к установке мозговых имплантатов». И это правда. Экспериментальные имплантаты уже помогают людям с параличом. Но я не верю, что даже к 2030 году у нас будут управляемые мозгом компьютеры.

Тоже неверно: OnLive — будущее игровой индустрии

Назад в будущее: каким представляли современный гейминг в 2010 году

В 2009 году игровой стриминг был в новинку, и некоторые посчитали, что за ним будущее. Денис Даяк сказал, что стриминг изменит все. Хотя он немного смягчил свое заявление, указав, что технологиям для этого может понадобиться 20 лет и что сначала «все может пойти ужасно». Так и случилось.

OnLive не принес никакой прибыли и стал будущим разве что для патента Sony (компания выкупила сервис и использовала его наработки в PS Now — ред.). И вот, через десять лет после фурора OnLive на GDC 2009, те же надежды о «будущем гейминга» возлагают уже на Google Stadia.

То, что стриминг станет будущим игровой индустрии, еще не доказано и не опровергнуто. Сейчас Google даже не может толком объяснить, почему кому-то должен быть интересен сервис Stadia, когда самая популярная игра в мире (Fortnite) идет на любых устройствах и без стриминга.

Топовая графика, которая пока и не снилась Stadia, не коммерческий аргумент для этой платформы. Запускать игры без загрузок — круто, но если скорость интернета позволяет пользоваться Stadia, то и загрузка игр займет не так много времени. Я не сбрасываю стриминг со счетов, но прошло уже десять лет с тех пор, как OnLive должен был произвести революцию в индустрии.

Даже не близко: чтение мыслей, люди-хосты и «программируемая материя»

Назад в будущее: каким представляли современный гейминг в 2010 году

В марте 2009 года Gamasutra провела конкурс «Игры 2020». Читателям предложили представить результаты десяти лет технического и культурного развития. Некоторые идеи были по-настоящему безумными. Например, AR-игра, которая учитывает и использует реальные события из вашей жизни и «программируемая материя», которая перевоплощается в волшебные свитки.

Или вот: «Человек надевает Костюм и становится человеком-хостом. Управление в игре осуществляется касаниями игрока (того, кто дотрагивается до хоста), а также мышечной реакцией и внешним откликом играемого (то есть — хоста). Взаимодействие варьируется от легких прикосновений до глубокого мышечного массажа. Расслабляюще, красиво, интимно».

Веселое чтиво. Только оно не о том, как по мнению людей будут развиваться технологии, а скорее о том, какие игры они хотели бы увидеть. Многие описали тайтлы, органично интегрированные в жизнь человека. Некоторые предсказывали, что AR оживит повседневные дела, например, необходимость пылесосить и ходить в супермаркет. Люди подхватили слово «игрофикация». Прозвучало и одно верное предположение, что популярные игры можно будет запускать на любой платформе: от мобильных до компьютеров.

Единственный 100% верный ответ

В 2009 году на вопрос IGN о том, как будет выглядеть гейминг через десять лет, CEO канадской студии Ubisoft Яннис Маллат ответил: «Меня на такое не подловить. Это просто трюк, чтобы посмеяться надо мной через десять лет».

Заключение

Если отнестись ко всем предположениям менее придирчиво, то не все они неверны. Смерть синглплеера — сильное преувеличение, но за прошедшее десятилетие крупные издатели действительно потратили много сил на создание перманентно онлайновых миров, которые никогда не спят. Еженедельные челленджи, батл пассы и бесконечные эндгеймы дополнили нашу будничную рутину ежедневными игровыми квестами. Порты на мобильные устройства и кроссплей означают, что семейный ужин — больше не повод выйти из Fortnite, а лайки в Twitter и голоса на Reddit ради подарков и снаряжения создают метагейм для каждой игры.

У нас пока нет AR-очков, отражающих метки квестов по пути с работы до дома. Но эта мысль верно улавливает суть AR-стратегии: привлечение внимания, где бы мы ни были. VR изолирует, а AR может быть где угодно, поэтому он больше привлекает маркетологов. Время покажет, смогут ли они исполнить свою мечту и превратить весь мир в видеоигру.

Источник: habr.com