Процессор Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц / AMD Ryzen 3 1200 3,1 ГГц, 8 Гбайт RAM, встроенная видеокарта с поддержкой DirectX 12, например Intel Iris Xe, 1 Гбайт на жёстком диске, интернет-соединение и учетная запись в Epic Games Store
Рекомендуемые требования
Процессор Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц / AMD Ryzen 3 1200 3,1 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960 / AMD Radeon RX 5500 XT
В 2008 году игровая индустрия изменилась навсегда — свет увидели Braid и World of Goo. Головоломки, созданные независимыми разработчиками и вышедшие не только на компьютерах, но и на консолях, открыли двери для многочисленных творцов, которые раньше даже подумать не могли, что релиз на закрытых платформах возможен без посторонней помощи. Интересно, что в этом году создатели обеих игр решили о себе напомнить. Несколько месяцев назад вышло Braid, Anniversary Edition — переиздание легендарного платформера с улучшенной графикой и множеством комментариев разработчиков. А в случае с World of Goo состоялся релиз полноценного сиквела.
Тягучки снова в деле
Первая часть поступила в продажу аж шестнадцать лет назад, поэтому аудиторию World of Goo 2 можно условно разделить на две половины: те, кто с предшественницей совсем не знаком, и те, кто ее давным-давно проходил. Продолжение постарались сделать интересным для обеих категорий пользователей — первые получили такую же блистательную головоломку, какой была World of Goo в 2008 году, а для вторых приготовили пачку отсылок и «пасхалок» вроде вступительных уровней, очень похожих на те, что были в первой игре.
World of Goo 2 относится к той категории сиквелов, с которыми всё понятно при взгляде на название. Чего можно было бы ожидать от такой игры? Наверное, продолжение с похожей структурой и таким же геймплеем, но с небольшими нововведениями. Так и получилось — World of Goo 2 очень похожа на первую часть, только в ней почти всё сделано лучше. Графика более детализированная, физическая модель стала современнее, а головоломки более замысловатые и разнообразные благодаря появлению новых видов тягучек.
Суть осталась прежней: мы попадаем на уровень, двигаем камеру, чтобы найти трубу, и пытаемся довести до неё как можно больше шариков. Эти шарики называются тягучками, а интересны они тем, что с их помощью можно строить конструкции. Вы хватаете мышкой шарик, подносите его к одной из сторон существующей постройки и видите прозрачные полоски — если отпустить кнопку, тягучки превратят эти полоски в элемент конструкции, по которому смогут передвигаться в дальнейшем. Таким образом здесь строишь башни и возводишь мосты, позволяющие тягучкам преодолевать препятствия или помогать другим существам.
Для второй части придумали десятки уникальных уровней — всё-таки за полтора десятилетия у разработчиков World of Goo накопилось немало идей. Где-то просто строишь башни, где-то возводишь их так, чтобы не задевать циркулярные пилы по бокам карты, где-то сооружаешь мосты для тягучек, а где-то с помощью этих мостов помогаешь передвигаться крупным существам, похожим на глазастое желе. Иногда используешь воздушные шарики, чтобы поднимать или опускать какие-то сооружения или их элементы, иногда подводишь желейных монстров к острым препятствиям, чтобы те их разрезали.
Новые виды тягучек появляются постоянно — есть как знакомые (вроде зелёных тягучек и вышеупомянутых воздушных шариков), так и совершенно новые, в том числе такие, которые меняются в размерах из-за проникающих в них жидкостей. На многих уровнях используются пушки — если «зарядить» их жидкостью, они начнут стрелять тягучками на дальние расстояния. Это позволяет как добраться до трубы, чтобы завершить уровень, так и разбудить и подобрать другие шарики, если дизайнеры уровня решили их где-то спрятать.
В сиквеле оставили идею с ОКР — стремление спасти всех тягучек здесь по-прежнему в шутку называют обсессивно-компульсивным расстройством, и после прохождения уровня можно узнать, скольких бедолаг вы пропустили. На том же экране с итогами выдают медали за скоростное прохождение и минимальное количество ходов. Условия иногда кажутся невыполнимыми — то в упор не видишь пропущенных тягучек, то пройти локацию за пять секунд не можешь, — но для фанатов наличие точно обозначенных целей будет только плюсом. Всё равно третью часть ещё лет двадцать ждать, можно и «ачивки» повыбивать.
А если какие-то уровни вызывают у вас сложности и вам вообще не хочется проводить на них время, практически каждый эпизод позволяют пропустить — кроме финальных испытаний в каждой главе. Парочка затянутых, долгих и «душных» миссий здесь есть, но общее впечатление они не портят — в World of Goo 2 отличных уровней гораздо больше, чем неудачных. Однако даже на них время от времени сталкиваешься с некоторыми неудобствами. Например, есть возможность отмотать время, чтобы исправить ошибку или вернуть в нормальное положение свою упавшую башню. Но для этого нужно не нажимать на какую-то кнопку, а искать на экране мушку и кликать по ней. Сам поиск раздражает, но усложняется всё тем, что иногда белая мушка летает перед ярким объектом на заднем плане и её не видно.
Другая проблема связана с сильным приближением камеры. Колёсиком мышки можно её отодвинуть, но спустя долю секунды она вернётся в обратное положение. Некоторые локации получились большими, и время от времени хочется взглянуть на всю карту, чтобы лучше распланировать свои действия. Особенно если появляются испытания на время, когда ваши тягучки находятся в опасности из-за надвигающейся лавы. Менять положение камеры в большинстве случаев оказывается не так уж нужно, но такое ограничение порой кажется слишком искусственным — если уж нам позволяют изменить степень приближения колёсиком, то позволили бы и оставлять камеру в такой позиции подольше.
Ко всему этому привыкаешь, да и продолжительность у World of Goo 2 не такая большая, чтобы приходилось долго мучиться из-за неудобств, — главное, что уровни в основном получились весёлыми и разнообразными. Особенно в поздних главах, где игра не просто подкидывает новые тягучки и связанные с ними испытания, а чуть ли не жанрами жонглировать начинает. Когда начинаешь четвёртую главу, сразу прощаешь проекту предшествующий уровень в движущемся поезде, который кажется бесконечным. Да и история здесь такая же… необычная и мрачная, как в первой части. Рассказывается она теми же методами: посредством коротеньких роликов и надписей на табличках, расставленных на каждом уровне.
***
По личным впечатлениям от World of Goo 2, да и по обсуждениям в Сети можно понять, насколько рынок видеоигр перенасыщен. Если много лет назад появление World of Goo было событием и все эти годы о ней то и дело вспоминали, обсуждая развитие индустрии и важные этапы в её истории, то World of Goo 2 будто бы прошла незамеченной — очередная инди-игра, и всё. Здесь великолепная для такого жанра физика жидкостей, пачка замечательных головоломок и множество непохожих друг на друга ситуаций, но в ней нет ничего выдающегося или цепляющего, как было в Hades или Celeste. Это просто новая World of Goo, не больше и не меньше.
Авторы сиквела наверняка на большее и не рассчитывали — повторить успех первой части невозможно, ведь если тогда такие игры были в новинку, то нынче они сражаются друг с другом за внимание потенциального покупателя. Поэтому заново изобретать колесо авторы не стали — они взяли собственную идею и развили её, добавив новые виды шариков и придумав десятки необычных ситуаций, в которых эти шарики оказываются. Новая аудитория может найти в World of Goo 2 что-то интересное, но прежде всего сиквел существует для фанатов — тех, которые во времена первой части учились в школе, а после этого сменили три места работы, женились, развелись, растят детей и так далее. Для них это прекрасная возможность поностальгировать — не просто стряхнуть пыль с первой части, а поиграть во что-то новое, но в то же время такое знакомое.
Достоинства:
знакомый игровой процесс ничуть не устарел;
десятки уникальных уровней с интересными головоломками;
забавные новые виды тягучек;
очаровательный визуальный стиль, в том числе здорово оформленное меню, отсылающее к первой части.
Недостатки:
отматывать время не всегда удобно;
на некоторых уровнях хочется отдалить камеру и зафиксировать её в таком положении, но не получается;
пара неудачных и затянутых головоломок.
Графика
Может показаться, что первая часть выглядела так же, как сиквел, но это далеко не так. В продолжении не только сделали более симпатичным окружение, но и значительно улучшили физику воды.
Звук
Чудесная музыка — как и в прошлой игре. Ну и междометия, выкрикиваемые тягучками, так же потешны.
Одиночная игра
Несколько десятков уровней — не все удачные, но хороших значительно больше, чем плохих.
Оценочное время прохождения
7 часов.
Коллективная игра
Не предусмотрена.
Общее впечатление
Замечательное возвращение любимой многими головоломки. Такое же влияние на индустрию, как её предшественница, не окажет, зато поностальгировать в ней удастся сполна.